2022年4月15日

NGS日記 141 のんびりレベリング中

 

はい、既に不人気な狩場の仲間入り感も凄い「下層」でのレベリング。ここってバースト中に硬い中型が多かったり、次のポイントがビルの高い場所だったりすると色々面倒なのよね。雷より風のほうが通りやすかったりと、ゾンデ安定なテク職的にもエルノザ安定な感じはする。とりあえず強化されたらしいタリスを用いて範囲攻撃などを試みる。悪くないんじゃないかな?って、強化前をよく知らないのでどのくらい広くなったのかよく分からんな!

でも同じことをTeBoとかでやってると光の速さでPPが枯れるな。バースト中の殲滅力と考えるとメインかサブにフォースが入ってないと回らない感じはした。はい、椛さんのレベリングが完了したのでアフロでレベリング。法防具作りました。

そんな事より・・・PS4では「椛」が「もみじ」で変換できないって事実に軽く衝撃を受けた。どうでもいいんだけどね。

下層に追加された新規?エネミーとして「グランマイザー」が居るな。トランマイザーのN化エネミーだな。固有のレアなどは確認されていないようで、ランク2にも出るという話も流れているな。存在自体はキャップ開放の段階で称号リストに名前があったエネミーだ。

そういう意味では名前だけバレてるもう一体の新エネミー「イクサブジン」が気になるな。wikiなどでもページだけ出来ていて、今の所目撃例がない未実装扱いの奴だ。グランマイザーも含めてピラミッドのエネミーだと思っていたが、マイザー君出てきちゃったしな・・・

ジェットブーツのフォトンアーツ「サージングインパルス」に関するバランス調整につきまして

仕様変更内容
  • フォトンアーツ「サージングインパルス」の派生を使用した際の威力を調整するため、以下の変更を行います。
    • 展開するフォトン刃がヒットする間隔を延長します。
    • フォトン刃が爆発するまでのヒット回数を減らします。
  • マルチウェポンでジェットブーツ以外の武器を使用中に、フォトンアーツ「サージングインパルス」を使用した場合の威力を下方修正します。
  • マルチウェポンでジェットブーツ以外の武器を使用中に、フォトンアーツ「サージングインパルス」により発生したクラススキル「ジェットブーツエレメントセット」の追加攻撃に対して、以下の変更を行います。
    • 威力を下方修正します。
    • 以下のクラススキルの効果が適用されないよう変更します。
      対象となるクラススキル

      バータブロット
      ゾンデクラッド
      ザンゲイル
      グランツグリッター
      メギドスフィア

登場時より「強すぎ」「ナーフ待ったなし」「修正案件」と言われていたブーツの新PAですが、4月の更新で下方修正という話が公式に上がっている。随分と使用感の変わりそうな下方修正となるが、驚くべき話ではないな・・・「マジかよ!」より「デスヨネー」って感想が出てくる案件だっただけに・・・まぁ必然である。


海外の話

・フォトンアーツのレベリングをしたいとは思いませんか?私はPSUの時のその側面が大好きでした。ベースPSO2では経済の部分にPAディスクが入り、それを探していました。NGSではその両方が失われてしまった。私にとってそれは少し残念でした。

恐ろしい事を言うッ!と一瞬身構えてしまったぞ・・・PSUでは買った時点でLv1だったPAを繰り返し使用する事でレベルアップし、11、21と10区切りで挙動が追加される仕様などもあった。これ、上げるの糞面倒なんだよ・・・

海外ニキの反応

・そういえば今の仕組みってクラシックの後継クラスと同じだよな。

・後継クラスのPAもそうだったが、他の選択肢が無い場合、それらを「レベル1」とするのは馬鹿げている事のように思える。

・その時点で最高レベルのPAを掘りに行く。それは今のような状況であれば非常に歓迎できる要素にも思える部分だ。

・すぐ使ってみたい人が高値で買ってくれるんですね・・・

・執拗なトレーニングはもう嫌だぁ・・・

・ブーストアイテムが増えるね!

・やってりゃ上げるじゃなくて、やってないと怒られるからな・・・

・今は放棄されたシステム・・・まだ誰も持っていないPAを手に入れるって部分はすごくクールだったと思う。

・「あいつのフォイエ凄い大きい」「フォイエ特化とかアホじゃないのか?」「あ、デカイフォイエの○○さん!」ってくらいやり込めるならやりたいとは思う。

・PvPの無いゲームなんだから、変な「上限」は取っ払って、全てのリソースを一点につぎ込むようなアホな育成をしてみてたい物だな。

・「誰も持っていない」では無く「誰もやらねぇ」ようなプレイをする為のツールキットとして上手く機能するなら面白そうではる。現状、各クラスの目指す場所が同じで、装備品のOP構成も必然的にテンプレートのような物が存在してしまう。最適が常に1つである以上、そこにはプレイヤー独自の個性は存在しない。

・PSUに12000時間を費やした身からすると「PA上げ」がどれほど単調で退屈だったか。

・古典的なスパゲッティーコードの影響でPAからレベルの概念を取り除けないと推理する。

・将来的な何かの準備になっていると信じたい。

・PA、テクニック毎にツリーを用意してだな・・・範囲を広げるとか、威力を上げるみたいな物を取捨選択させる仕組みがあればいいと思う。こっちを取るとこっちは取れない的な。

・それも結局「これが最適」「こうしなきゃダメ」みたいな感じになるだろ?

・個人的にはPSUの反復させてレベルアップが好きだった。PAのドロップはまぁまぁ。

・初代PSOではテクニックがドロップ品だったからな。戻しただけだ。

・PSOの時はテクのレベルアップが少しずつだが確実に実感できる差異があった。最初はゴミだと思っていたテクも育ち切ると笑える強さになっていた。

・ああ、ギ・フォイエを部屋一杯に溜め込んでスライム焼いてたなぁ・・・

・システムとしては歓迎したいが、そこを破棄したのにも理由があるんだろう。単純にバランス調整をより困難にする。

・努力して強くなるのは好きだ。でも努力して「1」に近づけるような物は嫌だ。

・その1を基準にバランス取るだろうしな・・・

確かに・・・選択肢が無いのに「レベル1」って表記は不要だよな。スパゲッティーコードの影響で盲腸を切れないって推測は・・・多分あると思うぜ・・・


・おまけ 元ネタ

腹筋リスペクト

6 件のコメント:

  1. 銀髪長身褐色巨乳腹筋全部乗せは性癖直撃、後は性格がワイルドだったらもういう事はないです。

    サージの下方修正は・・・旧版のチェイントリガーと同じでメイン限定にするとかもう少しやりようあったはずなのに適当に出しちゃった感が強い印象。後、正直なところ下方修正するくらいなら他(特にブレイバー)をブーツに合わせて上方修正してあげればよかったんじゃない?って思います。どうしたってバランス取れないならもっと気持ちよく遊べる方向に舵を切ればいいのにと思うし、寧ろPAの数字ごちゃごちゃ弄る前に不快極まりないエネミーの挙動全部見直すべきでしょと言いたい。特にリテムの中型以上は楽しませる気が微塵もないよねって位に近接殺しな挙動するのにえらいタフだし・・・

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    1. 一体どこで刷り込まれた性癖だろうな・・・ルーツがちょっと気になるぜ・・・

      ナーフについては、メンテ明けてスグに「新PAやばい」って内容の動画もポコポコ上がってるレベルで現役ユーザーが使えば一発で分かる物をテストプレイで誰も気付かないって所が凄いよな・・・

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  2. 更新お疲れ様です
    サージング下方は仕方ないですよね。ただTeBoの場合、近接戦闘でありチャージPPウェルアップが無いTeにとって、フォトンブレードをまといながらウォンドのテク運用は便利だった気がするので、メインTeは流れ弾に当たった感じですか?

    後、記事二枚目のSSにあるスナイダルハンマーさん。偶々の色合いがトランスフォーマーのオプティマスプライムっぽく見えました(笑)

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    1. 問題は本家のバウンサーよりもサブバウンサーのフォース・テクターがマルチで合わせた時の方がヤバいって部分だよな。昔もバウンサーより双剣上手く使えるファイターや、ブレイバーより上手く弓使うガンナーとかレンジャーみたいな事はあったな・・・

      新PA登場以前も属性ダウン取ったテク職が走り寄って蹴りかかるってのも正直どうかと思ったけどな・・・

      言われてみて確かにスナイダルさんの赤と青の部分がオプティマスぽいカラー・・・

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  3. ここの運営は一度ナーフしちゃうと開き直って壊れって程でもなくてもナーフしだすから
    ちょっと問題になってるゾンデやザンの範囲を狭くしそうで怖いです・・

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    1. ゲームが新しくなっても中の人っていうか体制は変わってないからな・・・今回は極端な例だったと思いたいし・・・まぁ対応も早かったという事にしておこう。PSO2の時のガルミラガンナーやシュンカらんらんみたいに「一時代」を築く前で良かった・・・くらいに・・・

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