2022年1月9日

NGS日記 099 ズサンな在庫管理


無計画に装備をバカスカ作っていたら半年の蓄えが吹き飛んだぞ。気がついたらフォトンチャンクがスッカラカンになっていた。1日に掘れる数には限りがあるので、慌てて集めるにしても限度があるからな・・・リテムの採掘ポイントだけでは足りないというか、リテムのカンカンポイントを正確に把握しきれて無いってのもあるので、久々にエアリオ方面で採掘だ。チャンクは滝からダイブした先の通路に一杯生えてるんだよな・・・

1000個くらいあったから余裕だと思っていたが、★5なら潜在1で25、潜在2で40。3で60と潜在3まで出すのに125個のチャンクが必要だ。リテム入りの際に★4を新調したりと無駄遣いしていれば、チャンクの1000個くらいあっという間にで吹っ飛んでしまうからな。こんな簡単な算数を疎かにしていたツケだな・・・

リテムのチャンクもしっかり回収だ。作ろうとしているのはグレティーガ系なので慌てる必要はないんだよ。まだレベル26なのでそもそも装備できないし・・・まぁこれ作って終いって訳でもないので、当面は意識して石を集めておかないとダメだな・・・

はい、こちらはストーキーさんの箱モード、シナンジュッ・ポイノです。先日弊社ツイッター宛にコイツのレシピを教えて欲しいってお便りを頂いたのでパーツ各種とアクセを公開するぜ。とは言え、コイツはPSO2時代に組んだ物なのでアクセ枠は4つしか使っていない。今ならもっと寄せられる工夫もできるかもしれないな。個人的には腰回り、スカートと呼ばれる部分をなんとかしたいのがホンネだ。

まずは基本となるパーツの一覧。ホント言うとサザビーみたいになんねぇかなぁ?と思って適当に捏ねていた物だが、ハヴィック・ボディの紋章がなんかシナンジュぽくね?って事で結果的にシナンジュに寄せる方向になった。多分当時の価格的にCVが安かったとかそんな理由だと思うが、色的には好都合だった感。

ディグウ・レッグもウチでは正式採用しているレベルでよく使うパーツだ。シルエットがなんかジオンっぽい!アームはなんか、適当に尖ってる系で選んだが、探せばもっと反骨精神溢れる尖った奴があるかもしれない。ライザーFのヘッドは純正でツノが付いているのでアクセ枠の節約用に採用した物なので、ツノを別途用意できるなら他でも代用できるだろう。

アクセは前述の通り4種。今なら盾を持たせる余裕はあるな。基本的には位置調整程度しか行っていないが、一応スライダーも掲載しておく。3枠のリアバーニアに関しては、もっと尖った物に置き換えてもいいとは思う。後はこう、なんとなくいい感じになるように体型を整えてやれば「ぽく」なるんじゃねえかな?とは言え、これ、今から買い集めるってなると結構な地獄なような気もするぞ。物によっては在庫があるかも怪しい。NGSのパーツであれこれと組み立てられるようになればいいんだが、先は長そうだな・・・

別ゲーの話

如く7、もうそろそろ終わり。大体40時間ちょい?悔しいけどちょっと面白かった。サイドクエストとか放置気味なので、まだまだ遊べそうではあるが、トロコンするまで遊び尽くすぜ!って気はあんまり無いな・・・

海外の話

みんなNGSのコンテンツ不足には苦言を呈するが、バトルは面白いと言う。本当にそうなのか?元よりこのシリーズは大部分が戦闘であり、そこが面白いのであれば限られたゲームエンドは問題にならないハズだ。PSO1の頃からソードを主武器としているが、個人的な見解では歴代でも最悪だと思う。PSO1の戦闘でさえ、敵のノックバックを考慮し、攻撃タイミングに僅かなディレイをかけたり、半歩だけ下がるなどの工夫もあった。PSO2のソードにもパリングなどのやりがいのある部分があった。NGSはボタンを押す事しか提供していないように感じる。他の武器には詳しくないが、ソードに関しては耐え難い程に単調だ。

なにかと「戦闘は面白い」という点でギリギリ擁護される事も多いNGSであるが、今回はソコに切り込む投稿に多くの返答が集まっていたので紹介する。個人的には「悪くはないが不満点は多い」という意見だな。なんというか、キャラの動き、敵の動き等を単体で見れば頑張ってる感は伝わるが、上手く噛み合ってない的な・・・移動を制限している割に敵が動きすぎるという印象は強い。

海外ニキの反応

・ソードは全然マシと言うか上位にいると思う。3つのPAはそれぞれ異なった用途が用意されており、通常の5段目も強力だ。スキップアーツも合わせてPPの管理が容易でダメージも良好、非常に無難な武器だと思うぞ・・・

・個人的にはもっと「多彩」なプレイスタイルになる事を望んではいる。

・ブレイバーのカタナを使ってみろ。ソードが神がかって見える。

・否定はしない。私もドリームキャスト時代からのソードハンターだが、戦闘に期待する物のいくつかが欠けていると感じる。システムが悪いというよりは、楽しいゲームプレイの為に上手く流れていない印象。ただ私がPSOに恋したのはゲームプレイだけが理由ではない。

・とりあえず別の武器も試してみよう。俺も初期の頃はTマシで同じ事を感じた。そして色々な武器を試した。そしてリテムの後にTマシに戻ってきた。多くの武器を使用する事は単調さを打ち消す簡単な方法の一つ。

・まだまだ俺達は序盤にいるんだ。ゲームプレイの深さを問題にするには時期尚早なんじゃないか?個人的には永遠のサブクラスなんて言われてたハンターをメインにできるようになっただけでもNGSは良くなったと言える。加えてビルドの構成が比較的自由なのも大きい。

・最終的に全てのクラスがラスターのような懐の深さを身につけるようになるといいな。

・個人的な不満としては・・・ランチャーを・・・救って・・・

・ビームはロマンあるよな。角度がキツイと不安定になるのを除けば

・クレイジースマッシュとロデオが欲しいです。

・ライフルはベースから大きく改善されていると感じるな。

・リリースが1~2年早かったと思う。

・このゲームが急いでいた事は間違いない。変化は起こるが時間が必要だ。問題はゲームが肉付けされ、より良くなるまで人々が喜んで待つかどうかという事。

・2月のアップデートを楽しみにしている・・・フリをして5月の覚悟を決める。

・違和感があるとすれば、ライフルとランチャーの立場が入れ替わっているのよな。前はランチャーと言えば範囲攻撃のマルチターゲット武器で、ライフルがより強力なシングルターゲット武器だったが、NGSでは逆になっている。

・そこはあまり気にならないが、ファントムのライフルが好きだったってのは少し響いている部分かもしれない。

・全体的に見て戦闘は良い部類だと思う。しかし、ベースの方がずっと良かった。様々な部分で不自由を感じる現状の戦闘は、ベースと比較しても一歩劣ると言わざるを得ない。あまりに多くのPAが同じ事をしており、ユニークで興味深い要素を備えていない。

・久しぶりにベースPSO2でラスター触ったら超面白えんでやんの・・・

・ベースPSO2では多くのPAがゴミ扱いで、結局一番強い物しか使ってなかっただろう。

・後継クラスには無駄なPAが無かった。その辺はこっちにも落とし込んでいるのかな?

・最近は戦闘も楽しめてはいない。バースト追い回すのも退屈だし、ギガスもただのHPスポンジでしかない。PAを撃ってカウンターを狙って、被弾しないように通常攻撃を振り回す。これではもうアドレナリンラッシュは起こらない。

・敵にはもっと多様性が必要だと思う。

・路線変更なのか過度に単純化されているように感じる。

・全てのクラスで全力を尽くす。結果、全てのクラスが同じに見えてきた。

・ベースPSO2と比べすぎるのは良くない。多くのPAを欠いている以上、当時のスタイルを再現するのは不可能だ。

・思ってたほど面白くはないが、それでいい、もしくは今後良くなる事に期待している。って所じゃないかな?

・今作の戦闘を評価する。ブレイバーとバウンサー、この2クラスを混ぜて使う事をずっと夢見ていた。これまでプレイしたオンゲの戦闘の中でも最高だ。死ぬまでゲームをサポートする。近いうちにコンテンツが更新される事を願っている。

・ベースのパリングは癖があったが学ぶのが楽しかった。決まった時は実にクールだ。

・マルチウェポンの都合、あんまりPA増やしてもな。

・派手だけど地味なんだよな・・・PSO1はシンプルでありながら魅力的だった。

・全体的に機動性が低く、広大なマップで窮屈な戦い方をしている。


シリーズとしてファンに支えられている事の弊害・・・とでも言うか、シリーズ最新作って事になると、どうしても過去作と比較されてしまうのも仕方がない。まだリリースからそんなに時間が経っていないと言う擁護もできるが、NGSは続編の新作ではなく、PSO2の大型アップデートってポジションだからな・・・旧PSO2は今でもプレイ可能だが、配信の停止したオンゲほど文字通り「終わってる」物は無いんだよな・・・


・おまけ おひる

次回2倍量を楽しめるというポジティブな意見も

6 件のコメント:

  1. アニメの「蛍火の杜へ」もええで「LaLaDX」で短編やってた頃の夏目友人帳以前の作品なので通じるものがある

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    1. Netflixには・・・置いてないな。そのタイトルで検索すると夏目が出て来やがるw

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  2. 「敵にはもっと多様性が必要」「広大なマップで窮屈な戦い方をしている」って意見は海外ニキ達だけではなく国内ユーザーにも多そうです。実際リテムに行ったのに半分以上はガワが違うだけエオリアの敵だし、違う敵も近接殺しの挙動が多すぎて辟易します。
    戦闘の楽しさはプレイヤー側の選択肢と敵側の挙動が噛みあっているかどうかと言う点が重要だと思っていますが、NGSはそう言った事をあまり考えていない、とにかく面倒でタイミングを計り辛い攻撃が多い。しかも全クラスが火力職だし旧版の尖った部分が削られているので飽き易いと言う・・・1日の採掘量に限界のある鉱石とかグラインダーとかと同じく、DPSやクラス分布といった戦闘面もとにかく運営側の想定通りに管理したいんだろうけど、どう考えてもコレが原因で詰まらないし仮に管理出来たとして浮いたリソースを何に使っているのかさっぱり分からない。
    確か今年で10周年?だったかと思いますが、サービスを続けるのか、それとも無理と判断するのか・・・とは言え、色々な面から考えてもNGSの限界が透けて見えるんで10周年頑張った記念にそのまま終了しそうです。そういえばファンタシースター30周年記念と銘打ったイドラも終了しますが、PSO2のキャラしか実装しなかったアレの一体何がどう記念だったんだろうか。サクラ革命と言い、過去のIPに対するぞんざいな扱いを考えるとソニックのMMOにも赤信号が灯っている様な気がします。

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    1. うむ、戦闘面で言えば「なんか噛み合ってない」って違和感もある中で、似たような敵ばっかりなんだよな。その上でユーザー側の得られるリソースを徹底的に管理したいって思惑も透けて見えてくると色々と窮屈なんだよな・・・イドラに関しては・・・うん、記念作品を他所に投げてる時点で終わってたと思うよw

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  3. 戦闘は悪くないとは思うのですが、1レベルだろうがカンストしてようがダメージが増えるだけで、アクションとしての変化は全くないので、そんなものを何十時間もやらされてたら飽きてくる。

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    1. その辺の細かい部分はスキルに依存してるからなぁ。どうしても半年は耐えなきゃならんのよね。クラスが増えればサブとしての運用とかでやれる事も変化するが、伸びちまったもんな・・・今の所はスキルポイントだけ抑えちまえば、レベル1でも挙動は完成しちまうからな。PSO2の時も後からレベル要求のスキルとかが追加されたな・・・そういや。

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