2016年10月22日

PSO2日記 632 指輪、何個付けたい?


とりあえず「出てから考えろ」って事にもなるが、現在発見されている防具は表の6つ。アークスライブではアムチ以外での入手を含む「6種類」と聞いていたが「6個」の事だろうか?アムチ以外の部分ってのはSクリア称号で貰えるギクスのアームのことか?これアムチでも普通に出るのだが、まだ何かあるのだろうか?

とりあえず各防具の耐性やらHPやらを優先して表にまとめた。防具そのものの性能は「最大クラフトの特化防具」と大差ない性能。そう考えると「耐性面」や「HP、PP面」ではクラフト品に見劣りする部分も多く、特にサイキからの乗り換えとなると、PP面の構成から練り直さないと、これまでの立ち回りから見直すハメになる。最大の特徴はLリングを突っ込めるって部分になるが、そこに大きな魅力を感じないなら・・・現状維持で今後の配信、個人的には来年の報酬期間明けの配信くらいまで様子を見てもいいかもしれない。



・レイ三種

性能的には無難なレイ防具を3種揃えたとして、セット効果を無視すると防具その物についている能力の合計はHP150 PP27 攻撃力各75 となる。

・クラフトサイキ
「打打打」でHP300 PP25 攻撃力各60 技量80
「打打射」でHP200 PP35 攻撃力各60 技量80
「打射射」でHP100 PP45 攻撃力各60 技量80

12防具の運用を考えるなら「リング」を何個付けたいか?をまず考える必要がある。一個で足りてるなら無理に乗り換える必要性は乏しいのが現状と言えるだろう。

・指輪1個追加したい

このケースでは様々な構成が考えられる。いわゆる既存の二種セットと併用する事で現状に近いPP構成を維持しやすい。

・オフゼセット(リア&アーム)
攻撃各60 技量50 氷風光耐性3 HP50 PP+20
防具にHP70 PP5 耐性合計 打6 射7 法7

オフゼは基礎性能が非常に高くHP&PP、耐性面でも優秀で、セット効果と合わさるとHP190 PP30と非常に高い水準にまとまり、足に★12防具を入れる事で指輪枠を確保しつつ、HP240 PP39と高い性能を維持できるが・・・当然値段も「高い」。12防具実装の話が出た際に一瞬値下がったが、まだまだ現役であると言える。

・タガミセット(アーム&レッグ)
攻撃各50 技量40 雷光耐性5 PP+15
防具にHP30 PP3 耐性合計打法6 

防具自体の付与性能はそこまで高くないのでクラフトも視野に入る。打打でクラフトしてグリュゾと併用すればHPとPPをバランス良く維持できる。

・フィスセット(ダブル防具 アーム&レッグ)技量60 HP120 PP+20

HPとPP面だけで見ればかなり優秀な部類の防具で防具自体にはHPもPPも付いていないのでクラフトで柔軟に対応できる。Pドラダブルと呼ばれる構成も割とメジャーなので、現在使用中ならば多少性能が変わるがリアを差し替えるだけなら経費も節約できる。

・指輪2個追加したい

そうなるともう「武器と防具」の既存セットしか選択肢がなく、有用な組み合わせは多くない。オービットとレッグ、オフスとオフゼなどが現行武器とのセット効果があるが、今回のテーマである「HP&PP」に関するセット効果ではなく主に火力方面のセット効果。

とは言え、オフゼ単品としての性能は高くHP70PP5と考えれば武器と併用せずとも、優秀な穴埋めとも言えるし、オフゼ系統では最も安価なのがレッグだ。オービットのレッグもHP50PP7と優秀な部類。上で少し触れたが「Pドライブ」も未クラフトでHP100のPP5、加えて各種耐性も高く単品防具としては優秀である。

タガミ武器+タガミリア
防具セットと同様のセット効果を持ちPP+15は地味に大きいが、タガミ武器しか使わないという構成でない限りは当然機能しづらくなる。

総評

先日のコメント欄でも話したが、現状で大枚はたいて防具一式を再構築するのは少し怖い。12防具自体がまだ「出始めの一発目」なので今後、続々と強力な物が登場すると思われる。そういう意味では「レイ」のセットが非常に無難な性能なので、「お試し」で使ってみたいなら、無難なリングと均等盛りで「汎用セット」として運用するのが良いだろうか?


はい、esのお話ですが、サクッとまたプレゼントを100個かき集めてきた!

銀石 32
金石 3
虹石 7
ブースター 21
強化成功+5% 3
強化成功+10% 3
リスク軽減+1 3

計72 残り28はes用アイテム及び現物武器

虹石のドロップ率は5%を見積もっていたので個人的な解釈では「出ている方」だと思う。この調子で行けばあと200個くらいプレゼント貰えばジグマ武器が手に入るな。ちょっと頑張ってくる。土日は籠城する覚悟で食料や飲料水を買い込んできた!自分で言うのもなんだがバカだと思うよ!


で、一つの解に到達した。うん、時代は「上級」だ。
土日はスタミナ半額となっており、上級は12、超級は16でプレイできる。上級と超級では得られる経験値の差は概ね倍に増えるが、消費行動力の差は僅かに4だ。そう考えると「行動力」で考えた「コスパ」は超級の方が圧倒的にお得だ。しかしウェポノイドのゲージ増加量に「倍」の差はない。

加えて「超級」は道中の雑魚戦が2回だが、「上級」は1回。ボスも柔らかいので「一周のプレイ時間」で言えば上級の方が約倍速で進む。なんだかんだでマップ移動や戦闘のローディングを考慮すると、戦闘が一回少ないだけで随分と時間短縮になる。

もちろん「超級」はボスも含めて3戦あるのでドロップ枠も3つになる。「特化チップ」集めなら超級をオススメするが、俺は虹石しか見てない!って言うか、この事実に気付くのに6時間かかったので既に弓とライフルの特化は20枚重なっている。これ以上出てもゴミにしかならない。


嫌な予感がしたので各難易度のゲージ上昇量を調べてみた。拡大した上で伸び代のサイズを測定してみる。消費4の初級に対して消費8の中級が「倍」なのは理解できる。でも中級の1.5倍のコストで上級の伸び代は1.5倍になっていない。初級の倍数と考えても計算が合わないのは上級と超級も同じだ。初級の3倍なら上級は93なければならないし、超級は124なければならない。あくまでこれは「プレゼントゲージ」に対するコスト計算であり、得られる経験値や、特化チップは考慮に入っていない。そういう意味で「特化」のドロップする上級、超級が「割りを食ってる」なら・・・プレゼント狙いなら「中級」が最も効率がいいって事になるな。中級ならもう、オート戦闘でも大丈夫だ。適当にポチポチ押しながらNetflixでドラマでも見てるわ・・・


だったらこうだろ。中級、上級ごときにPAなど要らぬ!通常攻撃だけで瞬殺よ!プレゼント4枠の倍加構成で中級をガン回しだ。超級に要する時間の半分で中級をクリアできるだけでも、同じ行動力で伸ばせるゲージ量は中級2回の方が勝る。加えて通常攻撃だけで片付くならPA抜いて1枠増やせる。コレで勝負だ。戦いは数だよ兄貴!多く回せば副産物としてFUNも増えるしな・・・イベント的には「ランタン集め」がメインコンテンツで「現物装備」がドロップしないのでレセプターでお小遣い稼ぎとは行かないのが惜しいが、集めたランタンでパンプキンロッドNTが取り放題だ。ダブついているエンペの受け皿に丁度いいとも言えるな。

6 件のコメント:

  1. 12ユニをどう組み込むかなかなか悩ましいところですね。現状でリング1個で
    事足りてる職なら乗り換える必要はないどころか12にしてしまうと性能まで
    落ちる事態すらあるっていう・・・性能面でオフゼサイキを凌駕する12ユニや12ユニへ
    乗り換えを促す強力なリングが欲しいところですが今後に期待?

    そういえばギクス打撃潜在、これメイト禁止ですがメイトじゃない物について
    つまりスターアトマイザーと東京ハンバーグはセーフなんですねw
    これ知ってるとかなり助かるし運用が楽になりそう

    それともう一つ、ギクス潜在は打撃、射撃、法撃潜在それぞれ威力MAXになる
    必要時間が異なってて打70、射50、法60秒となっているようです。
    完成の早い射50秒は嬉しいところですね

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    1. うん、まさに「今後に期待」の一言で慌てて飛びつく必要性は特に感じないって部分が強いクラスも多いのが実情だわね。手間が増えるが、また指輪の追加とかでも必要性は変わってくると思うし、防具の基礎スペックも上がってくるのは必然、そのうち売買も開始となれば・・・とりあえずメセタは裏切らないって事になるので「備え」だけはしておきたいねw

      ギクス潜在やっぱ時間違ってたのね。情報が錯綜していた感も強かったが、同倍率にしちゃ縛りのハードルに差異を感じる部分だったし、実装当日のコメで返した予想が当たってたって事だな。先日の記事のグラフ、追記修正しておくぜ。

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  2. またハゲそうなことしてますねw
    12防具はクラフト出来ない新規向けにはアリだと思う。
    OPはしっかり盛ってるのに未クラフトサイキな人は割と居たので・・・

    12人でわちゃわちゃやるゲームな内は適当な装備で問題ないのでもっとインフレしないと乗り換える費用考えて踏みとどまるのが現状ですね。

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    1. 防具性能だけで見れば未クラフトのサイキも十分一線級よ。未強化はアレだがw防具性能って意味で見れば防御力って数値より耐性やHP、PPって付随要素が重要だからクラフトは特化の3でも十分なのよね。逆に言えば今はちゃんとやってればユーザー側が「強すぎる」からこそ・・・セット崩してでもリングを足して「遊び」の幅増やすもの存外あり?何にしろ「突き詰める」って作業は「変態道」と同義だと俺は思うし、それは初心者に出来る事じゃないのは間違いない。そういう意味では今回のシート武器と12防具は底辺の底上げとしては良いゲタだとは思う。

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  3. SH実装直後みたいな「やべえ敵つええ!新防具つええ!装備新調しないと!」みたいな流れが無いのが痛いですね
    あれ以降ずっと敵が強いというよりウザい方向に行っちゃってて
    新クエも12人でわーってやる物ばかりで別に適当でいいじゃんって空気になっちゃってる
    もちろん強くし過ぎても初心者が入り込めないインフレゲーになるってのはわかるんですけどね…

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    1. 運営の軸がこの4年で何回「ブレた?」って話よねwポールシフトばりに極端な調整繰り返して3年目で無難な所に着地できたって言ってるくらいだし。元々「カジュアル」「ライト向け」を謳ってるゲームの割にはシステムが煩雑な上に無駄にシステム追加しては使い捨てで、素材ばかりが残されていく形になってたしね。前に一太郎がチャレンジロビーに欲しいって言ってた「出来合いのキャラ性能」で普通のマルチをゆる~く遊ぶようなコンテンツがあれば、それこそカジュアルでライト向けなコンテンツになるとは思うのよね。

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