ここではエピソード4で新実装されたクラス「サモナー」についての考察及び、育成方針等について記述していく。サモナーがどのようなクラスで、どのような特性を持ち、最適なサブクラスは何か?を知る前に、「サモナー」に対して、どのくらい「やる気があるか?」を最初に問いたい。この心構え一つでも最適なサブクラスが変わってくる。サモナーが強いか弱いかを述べるなら「ちゃんとやれば強い」という回答になるが、「ちゃんと」のハードルが他職に比べてかなり高い。ペットの育成やキャンディー周りなど時間と金と手間がかかるクラスなので「懐にある程度の余裕」が無いとXHで通用するサモナーになるのは難しい。
1・ぶっちゃけやる気ない
やる気はないけどカンストまで育ててクラスボーナスだけ取りたい。ペットの育成とかキャンディーとか覚えるのも触るのも面倒臭い。>Aタイプ
2・とりあえず触ってみてから
本気出すかどうかはわからないけど「サモナー」ってクラスには触ってみたい。面白かったら本気だすかもしれない。>Bタイプ
3・やるならガチだろ!
実装されたシステムはしゃぶり尽くす!一流のサモナーに向かって最適解を模索し、時間もメセタも惜しみなく使ってやるぜ!>Cタイプ
・サモナーというクラスが「サブクラス」に全く向いてない事実上の「メイン専用」のクラスであり、通常であればメインが育ってきたらサブと入れ替えてサブ上げというルーチンワークが成立しない。その為、サモナーで快適に遊ぶには「先にサブクラスのカンスト」がある種必須となる「下準備」となり、その為、新規のキャラでいきなりサモナーを選択すると、後々が辛い。サブ上げの為のサブが必要にもなってくるので、無理やりねじ込むならボーナスキーは全てサモナーのサブに回すくらいで無いと「新キャラでの専任サモナー」は育成が遅々として進まない。可能であれば「es」の利用も視野に入れたい。
Aタイプ 育成方針
・サモナーであることを捨てる
いきなり身も蓋もないが、「触らない」のが一番。そういう場合はサブをフォースにして全クラス装備可能なタリスを用いて「テクニック」で戦う。法撃に準ずる倍率関係は概ね「フォース」で完結しているので、サブのフォースが十分に育っているなら、アドバンスベリハ程度なら最大リスクでも余裕で踏破できるだろう。サモナー40まではオーダーか何かで育ててからアドに籠るのが最短コース。前提として「既にフォースが出来上がっている」事が上げられる。間違っても「新キャラ」でサモナーにならないように。サブサモナーがとにかく「絶望的」なので既に育っているキャラで「兼任」するのが望ましい。
Bタイプ 育成方針
・とりあえず犬
最初に貰ったワンダの卵をとりあえず使ってみる。他の卵も既に安価に売られているので一式揃えても良い。ただ、サブクラスとの兼ね合いもあるので既に育ってるキャラで「お試し」的に触ってみよう。以下でも触れるが、一般的にはファイター、ブレイバー、などがサブに適しているので、それらのクラスが育っているキャラをサモナーにする事をオススメする。突き詰めるとなると、サブのツリーも再構築が必要だが、お試し程度ならメイン用のツリーでも十分だろう。仕組みが理解できてきたら鳥やサル、メロン、マロンなども一通り触れてみよう。ここで「やってみようかな?」と思った場合は「ペットの性格」も吟味して本格的な育成に移ろう。結局のところ、サブクラスに関しては後述するが、「既に育っている」事が前提となる。
Cタイプ 育成方針
・サブクラスを決めよう
とにかく「新キャラ」で始めるのはオススメできないクラスなので既存のキャラで十分に育ってるキャラで「サモナー」を兼任するのが望ましいのはAタイプと同様。サモナーのサブとして有用なクラスは何になるのか?
現状であればスタンスがペットに効果を及ぼす「ファイター」「ブレイバー」あたりが比較的相性が良いクラスであると言える。
・ファイター
基本スタンスの「ブレイブ」「ワイズ」の倍率が高く、状態異常付与も考慮すると、チェイスアドバンスも有効に機能する。その一方で「ブレイブ」「ワイズ」の判定は「ペットを基準に」前か後ろかで判定される為、広範囲攻撃や、背後に回って突進する系のPAなどとは相性が悪く、扱いづらい。基本的にプレイヤー付近に常駐する事の多い「サリィ」や自分でぶん投げる「メロン」「マロン」とは相性が良い。
・ブレイバー
無条件適応の「アベレージ」スタンスが無難に機能する。サブ武器を全く考慮する必要が無いので「ウィークスタンス」も無理なく抑えられるので、雑魚用のアベレージ、中型、ボス用にウィークスタンスでペットとスタンスを使い分ける事も可能。また「アタックアドバンス」の効果はペットの通常攻撃にも適応される。相対的にはファイターに劣るものの扱いやすさでは割と万能サブとなる。ウィークスタンス使用時の倍率はファイターの基本スタンスとなる「ブレイブ」と比較しても遜色が無い程度の火力は出せる。
・バウンサー
基本的には「エレメントスタンス」で戦う事になるのでペットを複数(全属性)育成する必要もあり手間はかかるが、基本的に「浮いている」ペットに対して「シフタエア」が有効かつ、サモナー自体にも属性一致で威力を増強するスキルが備わっているので相性は良いようにも思えるが、問題はペットの最大所持枠が15体までなので5種類のペット(間もなく6種類に増加)を全属性揃える枠がない。
バウンサーで属性一致を狙うなら、お気に入りの一種類を重点的に扱う事にもなるだろう。一種6属性に絞ったとしても、それら6匹を★13で揃えた上で、ペットを育てきり、キャンディーも一級品を揃えるとなると「恐ろしくコストと時間とリアルラック」が必要であり、そこまでやってもブレイバーとの有意差は労力に見合う物とは言い難い。
属性一致のペットを使用してもサブブレイバーのウィークスタンで弱点部位を狙う構成には届かない。そこの穴埋めに「ぴったりパフェ」という属性一致で威力7%増加のパフェも存在する。加えてサモナーにはクリティカル率を上乗せするスキルが無いので、スタンス+クリティカルフィールドを用いることで「キャンディー」の構成によってはリングも含めて「クリティカル」に特化することも可能である。むしろここを上手く活用しないとブレイバーとの有意差が見当たらない。
サブクラスの選び方でも「キャンディーボックス」に入れる「おやつ」の構成に多少差が出てくる。
ブレイバーの「アベレージ」に比べれば「バウンサー」の「エレメント」の方が「幾分強い」のだが、サブのバウンサー側にも「ウィークスタンス」を取りきれるだけの余裕はあり、弱点が狙える状況であればバウンサーのブレイクと同等の倍率を発揮する。
サモナー自体にも「ペットエレメントウィークヒット」と言うスキルがあり、「属性一致」による効果もバウンサーと合わせた方が大きくなるのだが、属性別にペットを揃えるという労力を考えると、割に合う選択肢とは言えない。
実質「ファイター」で打撃スイッチして前後を気にするか、ブレイバーで万能的に立ちまわるかの二択となる。サブよりも「マグ」の育成状況で「スイッチ」が必要かどうかを考慮しよう。
・ペットの攻撃は「法撃依存の法撃」
「スイッチ」によって「依存部位」は変更できるが、あくまでベース計算の初期の値のみに影響を及ぼす数値であり、最終的なペットの攻撃は「通常攻撃」であろうと、「打撃っぽい突進」であろうと「テクニックっぽいビリビリ」でも全て法撃扱いであり、そもそもJAが存在しない(サブパレからのテクには乗せられるが・・・)鉄板サブクラスの筆頭でも有るハンタースキルの火力面が全く息をしていない。法撃であっても「テクニック」では無いので「フォース」周りのスキルも機能せず、「万能」に機能するスタンス以外は選択肢に入りづらい。
・ペットの性格
基本的には「二種類」の性格があり、それぞれに「超」が付く物が用意されているので実質「4つ」の性格がある。通常の物と「超」に大きな性能差は無い。むしろ性能で言えば「同じ」であるが「超」の方には「ドロップボーナス」が付く。お守り程度とは言え可能なら「超」の付くものを選びたい。
性格は「レアリティー進化」の際に、元の性格か、素材の卵の性格かを選ぶことが可能なので、最初は★7~8の安価卵の属性だけを気にして購入した後に、同レアリティーまたは上位の卵で「超」の付く物と掛けあわせれば良い。
「エッグ合成」では無く「レアリティ進化」の項目なので間違って食わせないように。うっかり★10以上に進化させてから性格を変えようとすると、★10以上の卵はビジフォンで買えないので「自分で掘ってくる」必要が出て非常に面倒である。初期の段階で性格は吟味してから育成を始めよう。
・ペット考察
ワンダ
通称「犬」。スタンダードなペットで非常に扱いやすい。育成が完了すればHPは2000にも届く存在で乱戦や混戦にも強い。範囲攻撃や範囲状態異常など扱いやすいPAが揃っており、道中の雑魚戦では活躍する物の、高倍率なPAには恵まれておらず、大ボスに大ダメージを与えるという役割には少々力不足であるが、その安定したタフネスは魅力的であるとも言える。見た感じから「地に足の付いた戦い方」を得意とする「地上用ペット」のようにも感じるかもしれないが、ロックした部位がはるか上空でも「余裕で飛んで行く」。
性格は「晴れ好き」と「こんじょう」。
「晴れ好き」は天候が晴れの時に攻撃力が上昇する「紅葉系武器」の潜在に似た効果を持つが、同様に天候の概念が存在しないマップや、イベント等で常になんらかの天候変化のあるマップでは効果がない。
「こんじょう」はいわゆる「ガッツ」。本作で言う所のハンタースキル「アイアンウィル」と同様に確率で致命傷を防ぎ一定時間無敵を得る。雑魚戦、混戦で活躍する事の多いワンダにとっては相性が良い性格と言えるだろう。
トリム
通称「鳥」。ワンダとは対照的に「高い定点攻撃力」を持つ反面、HPや防御力は低く、乱戦、混戦には弱い。ある程度の範囲攻撃も有し、弱点に吸われやすいという特性からも「対ボス用」のペットとも言えるが、前述のように「脆い」ので扱いには注意が必要だが、「シャウト」によって威力を上げ、最大までチャージした「トリムスパイラル」はロマン砲と呼ぶに値する高威力PAである。
性格は「おりこうさん」と「がんばりや」
「おりこうさん」は「状態異常」のエネミーに対してダメージが上昇する、ファイターの「チェイス」に似た性格だが、前述の通り、どちらかと言うと「対ボス用」のペットなので状態異常自体が無効である事も多い。またトリム自体には状態異常を付与する能力がない。
「がんばりや」はPA使用時の威力が最大で15%上昇するが、消費PPも30%増加する。似たような潜在の武器はイマイチ人気が無いが、トリムの場合は別だ。前述の通り、ちょっと面倒な下準備の後に特大の一発を見舞うのが真骨頂となるペットなので連打は考慮に入れないなら、火力の底上げこそ急務であると言える。
サリィ
通称「猿」。あんまり猿っぽくは無いが、犬、鳥と来れば猿を加えて桃太郎かよ!ってノリなのだと思う。思うだけ。上記二種のペットは基本的に「通常攻撃」の際にはロックしたエネミーの場所まですっ飛んでいって通常攻撃を行うし、PAの多くも「接近戦」を考慮した物だが、サリィの通常攻撃は「飛び道具」で、フォーススキルの「ロッドシュート」に似た弾を飛ばす。
PA各種も劣化ゾンディールのような吸引弾(弓のグラビティポイントに近い)やジェルンを付与する飛び道具、ダウンを奪うイル・メギド風な追跡弾にナ・グランツのようなダメージフィールドの形成と、基本的に敵に突っ込むことは無くマグのような立ち位置で自キャラの側にいる。その為、ザンバースやメギバースなどとも相性がよく、タゲさえ貰っていなければ「アルターエゴ」も安全に使用できる上に、サブファイターでのスタンスの見極めも簡単な部類。その一方で「アルターエゴ」中に被弾を受けるような状況だと、サリィと自キャラで二重にダメージを食らうリスクも伴う。
性格は「やさしい」と「てきぱき」
「やさしい」は「ペット交代時」に交代先のペットのHPを回復する。サモナー自体がレスタを使えるので正直不要かとも思われる。「てきぱき」は攻撃時のPP回収量が増加し、最大で30%と「集気光」と同等の回復量を得る。元々通常攻撃の2段目3段目の回収量が高いので「てきぱき」が有効か。
マロンとメロン
似たような容姿で「色違い」のようにも見えるが「特性」が大きく異るペット。
メロンとマロンの違い一覧
ペット名 | 体色 | HP | 防御力 | ストライク | 膨張MAXまで | 復活まで |
マロン | 白 | 高い | 低い | 特大ダメージ、連打不可 | 6Hit | 60秒 |
メロン | 黒 | 低い | 高い | 大ダメージ、連打可 | 2Hit | 20秒 |
単純に比較するとマロンの方が強い。双方ともに同様のPA構成であるが各PAの威力を比較しても威力面ではマロンに軍配があがる。その一方でマロンは最大の大技である「ストライク」の下準備にかかる手間が大きく、単発技かつ使用すると確実に戦闘不能に陥り、復活までのクールタイムがメロンの3倍と長いのが特徴。
マロンは文字通り「爆弾」であるが、メロンは「回収に失敗すると壊れるヨーヨー」のような特性を持っている。
威力は高くないが「マロンチェイサー」「メロンチェイサー」の追尾性能が半端無く優秀で、格下相手の無双には比類なき便利さを持っているので「おすすめクエスト」や「金策」程度のタイムアタックやエクストリームでは非常に便利なペット。
性格は「やせ我慢」と「逆境」
やせ我慢は「被弾時」に確率でHPを回復する。逆境はHPが一定以下になると火力が増大する。基本的に「盾にして膨らませてから投げる」という用途であればHPが高く「使い捨て」であるマロンは逆境がマッチするするし、HPは低いが比較的硬いメロンを常用するならやせ我慢でも良いが、双方ともに「火力」に結びつく「逆境」が人気である。その為、低レアリティのマロンメロンのエッグでも「超逆境」の性格が付いていると、少し高く売れるので鑑定の際はサモナー以外でも注意を払いたい所だ。
マロンが一発のでかい一発屋で、使うと60秒はダウンする。これを常用するのであれば「マロン」を3~4匹くらい用意する必要もあるが、全てのマロンがキチンと育成されていれば要所要所で大量の中型をまとめて処理する程度の火力は容易に発揮する。
こうなってくると「サモナー」ではなく「ボンバーマン」、パレットがマロンだらけの「マロンリボルバー」と呼ばれる新クラス?でもあり、ストイックではあるが非常に頼りになる「火力職」としても扱われる。
・ヴィオラ
前評判ではユニコーンぽい「馬」だと思われていたが、よく見るとこっちも「犬」だ。初期の「犬」ことワンダと挙動は非常によく似ている。用意されているPAを一つを除いて用途はほぼ同じ。その唯一の「違う点」としてヴィオラは「変身」が可能なペットである。「ヴィオラチェンジ」というPAがあり使用すると変身、変身中にもう一度使うと元に戻る。変身、解除のみのPAで使用時に攻撃判定が発生したりはしない。
変身するとどうなるのか?と言うと、凄くパワーアップするよ!でも動作が鈍くなるしPPの回復量が70%くらいダウンするよ!と、ドラゴンボールで言う所の「超サイヤ人3」である。超パワーと引き換えにスピードを失い、スタミナ切れも早くなる。場合によっては機会損失も多く「変身しない方が強い」というケースも多々存在する。超パワーも当たらなければ意味が無いとセルに諭される勢いで鈍足ではあるが、PAの挙動、威力共に大幅に強化されるので確実に当てられる状況を見極めれば有用な「変身」ともなるが、かなり「でかい」ので他のプレイヤーの視野を狭める事もある。
性格は「目立ちたがり」と「いやし系」
目立ちたがりは「ヘイト」を高め「被ダメージ」を軽減する効果で、いやし系は「控え」にいるペットのHP回復速度が向上する。正直な話、ペットのHPが減ってるならレスタかけてやれよって話にもなるので目立ちたがりでいいような気がする。
・シンクロウ
日本かぶれの変な狐といった感じの獣人型ペット。他のペットには無い要素として「繋ぎ」というコンボ要素が存在し、異なるPAへと「繋ぐ」事でPA性能が強化される特性がある。基本的はPA1からPA2に繋ぐと「PA2」の性能が向上する。そこから別のPAや初段に使ったPAなどに「繋ぐ」事で強化版のPAを連続使用できる。「シンクロウゲキ」だけは「4ループ後」に最大の性能を発揮する。4ループの定義は4つのPAでは無く「4回の繋ぎ」なので2つのPAを1セットで2回実行しても「準備完了」を示す紋章が現れる。基本的にどのPAも消費は少なめに設定されているが、コンボが前提ともあり、PPは多めに確保したい。またトリム並みに打たれ弱いので無理にゴリ押すとすぐに気絶する。デッドリー零式のようなガードポイントを有する「シンクロウキャク」や素早く手元に戻す「シンクロウダン」を上手く使って被弾を避ける必要もある。
性格は「なかまおもい」と「こうかつ」
どちらも他のペットが気絶した後に出すことで効果を発揮する。マロンやメロンなどを爆発させてから出せば効果は別のペットに切り替えるまで有効だが、「ライド」に乗ることでリセットされる点には注意。なかまおもいは威力上昇最大12%、こうかつは消費PPを最大で20%軽減する。非常に悩ましい性格選びではあるが、元々消費PPは少ない部類のペットなのである程度のPPを確保した上で威力を狙う「なかまおもい」がやや優勢か?
「気絶したペット」からシンクロウに切り替える事で「性格」のボーナスが適応されるのだが、既に気絶しており回復待ちのペットに持ち替えた後にシンクロウに切り替えたのでも適応されるのでマロンメロンの気絶からの回復を待つ必要はない。もし回復してたら投げ捨てろ。
・スキル周り
各スキルの詳細説明はゲーム内のテキストや専門のwikiに譲るが、ほぼ全てが「ペット」に関連するスキルであり、他職とは異なり、「タクト」および「ペットの使役」は「メインサモナー」の「特権」である。これが「サモナーがサブクラスに向かない」というか「できない」最大の理由である。サブにサモナーを付けてもタクトが装備できずペットが使役できないので「ほぼ全てのスキルが死ぬ」という事になる。一部の「乗算系」スキルも有するが、それのみではほぼ最低の値となり、メインに寄与するようなツリーではない。
※2016年のクリスマスイベントにおいて「全クラス装備可能なタクト」が実装され、サブサモナーでもペットを使役できるようになった。これによりサブサモナーという構成も現実味を帯び始め、テクターにおいてはサブサモナーは「新機軸」と呼べる新たな選択肢として注目を浴びるようになった。その一方で、やはりペットを高い水準まで育成するは結構厳しい部分でもあるので、サモナーを含む様々な構成を試すなら・・・サモナーが育っておりペットも準備できているキャラで兼任する方が楽だろう。
・サブのツリーは?
逆に言うと「サモナー」で有る以上メインの攻撃ソースは「ペット」となるので「サブ」のツリーにはかなりの余裕がある。ファイターにしろブレイバーにしろ、ペットに効果の無い部分や、特定の武器に依存するスキルは「サモナー的には」不要ともあり、必要最低限のスキルを抑えるのは比較的早いとも言える。そういう意味で言えば「サモナー用に最適化」する必要もあまり無いが、最適化するなら不要な部分はバッサリと切り捨てて、通常ならスルーされるような「加算系」のパラメーター上昇スキルも視野に入る。
・キャンディーボックス
サモナーの武器と言えば「ペット」というイメージも強くその認識で間違ってはいないが、武器カテゴリーで言うと「タクト」が武器である。しかしながら「タクト」と言う武器カテゴリーの武器は★1のタクト、ブルータクト、タクトレボルシオ、特典のNTと数が少ない上に「性能が同じ」であり、通常の武器のように「特殊能力」を付ける事もできない。
その変わり、ペットの育成でパラメーターを強化したり、キャンディーボックスに「おやつ」を搭載する事で「武器OP」や「潜在能力」に該当する能力を付与していく。ペットのレベルアップによってもペットの使用する「PA」が増加し、PAレベルも向上する。
キャンディーボックスの形状はペットによって異なる。グレーのマスは撤去不可能で水色(ゼリー)はペットの育成によって消滅する。オレンジ色の「キャラメル」は専用のアイテムを使用して撤去する必要がある。要は「空いているスペース」に「おやつ」を入れる事で「OP」や「潜在能力」をペットに付与するシステムなのだが、下部に書かれているように、カテゴリー毎に入れられる数に制限がある。パフェやロールは2個まで、クッキーは3個まで・・・と制限がかかる。
またパフェなどは物理的に「大きい」ので凄く場所を取る。その為、ペットラボでの「圧縮」によってサイズを「小さくする」必要もあり、★13のパフェなどは「圧縮」の際に結構な金額とラムダグラインダーを必要とする。
「パフェ」は2個まで搭載可能であるが、同じものを2つ入れても効果は重複しない。
一方で同じく2個まで搭載可能な「ロール」は同じものを2つ入れると効果が重複する。
一般の武器と同様にペットの「属性強化」も必須となる部分。基本的にペットの属性率は「10%」で固定である。そこに「パンケーキ」を詰める事で「属性強化」を行う。通常の武器と同じく★12までのペットは属性率が50まで上昇し、★13では60%に達する。
★12のペットであれば属性を+20する「2段パンケーキ」を2つ突っ込めば50になるが、13ペットを60にしようとするとパンケーキが2枚しか入らない都合上「3段パンケーキ」が必須となる。これを1つ作るのには「相当数」のシンセサイザーが必要であり、シンセ自体は安価な物であるが、単純に面倒くさい作業である。
2段パンケーキを作る時点でシンセを400個要求されている。それを5枚用意した上でシンセを500要求されるのが3段パンケーキ。シンセは安価ではあるが、1段パンケーキ作る>圧縮するを繰り返し、2段パンケーキを貰って圧縮する・・・非常に面倒くさい。
3段パンケーキ1つにかかるコストはシンセサイザー500個+2段パンケーキ5個(460×5) = シンセサイザー2,800個(キューブ140個相当)となる。
キューブのリサイクルで見ると大した数ではないが、交換、圧縮、圧縮、圧縮、また交換と単純作業に時間を要する点と、圧縮の際にもメセタとグラインダーが必要かつ、圧縮はまれに失敗する。
新しいペットの実装が発表されたら先に用意しておいてもいいかもしれない。一応だが「3段パンケーキ+3」という「完成品」も交換リストにはあるのだが、必要素材は特定の期間限定スクラッチにしか入っていない「属性強化+10%」という売り買い不可の非常に貴重なアイテムを要求される。
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