とりあえず「26日」に配信された分の期間限定ミッションは無事に完了した。締め切り自体は来月末まであるので特に急ぐ必要はないが、期間中、3回に分けての小出し企画であり、前段階が完了しない事には次に着手できない仕様だ。次のお題は9月2日、9月9日と毎週配信される事になり、毎週確実に仕留めておけば「ラスターの実装前」には片付く流れだ。
なんてったって「ロードトゥラスター」の企画だしな。ラスター実装後に残業を残さないよう、毎週キレイに片付けていきたい。実装となる16日からは別のキャンペーンも実施される。流れ的には夏イベ後半戦の再配信だろうか?他にも報酬期間の第3弾、第4弾の実施と9月中旬からは色々忙しい・・・ハズだしな。
ミッションコンプリートと言えば、例のリツイートキャンペーンも本日の14時更新の時点で無事にノルマを達成・・・していない。毎日触れるほどの物ではないとスルーしていたが、先日の時点では「200届かない」って寸止め状態だった。今日は「50届かない」って所で寸止めだ正確には「後55RTだ」さてガンスラ・・・NGSではどういう立ち位置だろうか?
紆余曲折を経てラスター実装のタイミングで通常のガンスラにも調整が入るが、ガンスラをハデにイジれない理由として、メインクラスとサブクラスの構成によって乗算倍率に開きが出すぎるって問題もあった訳だ。NGSでは「サブクラス」って部分は慎重に考えて貰いたい部分だな。メインサブの組み合わせパターンは多岐に及ぶが、機能する構成は多くない。
まぁDPSしか求められない土壌がある以上、それは仕方がない事なんだよな。ラスターのスタイルが3つから選べると言われても「一番DPS高いのはドレ?」って話になっちまうのは避けれない部分だろうな。
ビーチには積極的に参加しているが、旬のガンスラは出ない・・・欲しいかって言われると「そこまで」って感じだが、一応は「旬のモノ」だからな!折角なのでシーズン中にドロップさせたい所だ。実用品として見れば状態異常の付与が目的になる武器だろう。それだけならシート交換の物を30まで強化したんで十分だし、ガンスラの+1アイテムはクラスキューブの内容を問わないから一番ラクに凸れるんだよな。
後はお約束のギャザリングだ。報酬期間の第3弾が9月23日から実施される。今の所告知はないが、支援スクラッチも確実に売りに来るだろう。SG支援スクは来た所で回すSGが無いからな。ここ数回の報酬期間は素材整理中心でハデに動いてはいなかったが、次回は作る予定のモノが控えている。「保護頼み」な所もあり、運が超絶マキシマムレベルに悪いと理論上は出費上限が青天井だからな。無駄遣いを避けつつメセタの備蓄も進めておきたい。
Gordian Quest ¥ 2,050→¥1640 アーリィアクセス
開発、販売はシンガポールのパブリッシャー。ローグライクでハクスラな、デッキ編成が重要なカードを使った戦闘を採用し、戦略性と運が問われるRPGという、なんとも「好きなモノ全部混ぜました」な作品となっている。アーリィアクセス中で現在も開発中のタイトル。キャラも揃っておらず、シナリオも半分までだが、その分お安くなっています。日本語にも対応しており、「少し」おかしな所があるが、プレイに支障はない。
戦闘は盤面にキャラを配置し、ドローしたカードをターン内の行動力の範囲で決定する。縦軸の数は前衛、中衛、後衛的な3枠で固定だが、横軸の数はミッションで変動する。この手のソシャゲは山程あると思うが、買い切りタイトルなので「ガチャ」で毟られたり、行動力やデイリークエストでプレイを縛られる心配がないのはありがたい部分だろう。カードの入手や装備集めなども楽しい作品で、デッキはキャラ毎に構成され、ロールに応じた専用のカードと、汎用の物に分けられる。
行動は基本的にカード運に左右されるのでカードの乏しい序盤では自由に移動する事もできないが、カードが増えてくると徐々に選択肢の幅が広がってくる。基本的に使わなかったカードは破棄されデッキに戻されシャッフルとなる。キャラを強化する事で2枚までキープする事も可能。一部の強力なカードは使用後にデッキに戻らない物もある。カードの入手機会はレベルアップ時のツリー上で行うが、装備品に付随する形でもデッキに追加される。
ゲーム内での「移動」はスゴロクのマスのような構成のワールドやダンジョンを一歩一歩進んでいく事になる。敵のいるエリアでは戦闘が発生するが、イベントが発生するマスもあり、「どうするか」の選択肢はユーザーに与えれる。選択した行動が「成功」かどうかは、サイコロ降って決めろって部分がTRPG的だ。
イベントの内容によって要求されるパラメーターが異なり、適正の高いキャラだとダイス判定にポイントが加算され、成功判定を得やすくなる。要求される適性は力、器用さ、賢さと3つに分類されるので、力こそパワーな脳筋集団にならないようなPT編成やパラメーター振りも重要な要素となる。3人PTだしな。バランスが大事。
各キャラ別に複数の初期デッキが用意されており、育成の方向性を変えたり、ゲームの難易度を変更する事で、何度もプレイでる。また、選択可能なキャラも最終的には10人まで増加する予定だ。現在では2名追加され7人となっている。
シナリオも1つ追加されアクト2までがプレイできる。アクト1のクリアに要する時間はチンタラ遊んでも10時間かからない位で、サクサク進めば4~5時間とコンパクトな作りなので「レジェンド」枠のアイテムなども比較的ドロップしやすい。
最終的には全4章で、各章は異なるゲームとして分離されており、一部の成長要素として初期のキャラ性能をカスタムできる「名声」というポイントのみが引き継がれる。この名声は同じシナリオを再度プレイする際にも有効だ。
ザックリとした感想は「不覚にも面白い」だ。
・おまけ 時価
こっちも不漁?よくよく考えたらゴリラファントムに回復Bなど要らぬ!
LuガンスラのDPSは自前ジェルン&頑強奪命でゴリ押し可能なフォメルか、ムーブアーツ高速化&相手の攻撃依存だけど追撃のザンディかどちらに軍配が上がるんでしょうね。
返信削除しかしどちらが強いにせよバーランの射程強化は単純なDPSで測れない強みがあるので、こちらも楽しみです。アクションゲームにおいて射程は手数であり火力ですから。
ああ、俺も気になるのはバーランだな。個人的には瞬間最大のDPSよりも、総合的なアベレージ、DPMとでも言うか、動き回るペルソナの手みたいな状況で安定するのは射程だと思うぜ。特にウチの場合は当面は「ゴリラ装備」で動くって部分もあるからフェメルのマッシブは、どのスタイルでも使えるって事になるから、むしろフォメルの優位性がないw
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