2016年10月6日

PSO2日記 621 PA・テクニックカスタム他


先日のメンテをもって様々な要素が追加されたPSO2。本当の「祭り」は10月中旬の「アムチ」実装後ではあるが、今回の配信内容を細かく見ていこう。タイトルの通り今回は新規に追加されたPAとテクニック、そして調整の入った既存PA、他を見ていこう。いきなり「他」の部分だが、フランカカフェ他、ボタンを押すと食い物が出てくるギミックのあるテーブルにメニューが追加されている。完全な新規ではなく「他のロビアク」や「アクセ」として何故か頭に乗せていた物などが出てくるようになった。このラーメン・・・麺はインスタントだろ・・・




・はじめに

今回のカスタム、物によっては大きく踏み込んだり移動を伴う物も多いので、東京他、エネミーポイントまでの距離表示を1あたり1mと仮定して話を進めていく。ちなみにステップ1回で約4m移動する。

・ハンター


サクリファイスバイト零式 消費PP 20~30

元々消費20のPAなので厳選すれば消費PPは従来品と同じになる。性能面では完全に上位となるので、少々消費が増えてもソードを使うなら必須といえるカスタム。サクリ自体には威力を求めるようなPAではないので消費PPのみの厳選で済むのはお財布にも優しい。

モーション自体は旧式と似ているが、約9mの踏み込み動作が加わり、旧式のように長時間敵をホールドする事もない。一瞬のホールド後に敵を少し浮かせる挙動が加わったが感覚的には旧式サクリをボスなど掴めない敵に当てた感覚に似る。

PA威力の増加は旧式と同様の1.2倍であるが、効果時間がヒットさえすれば「3分」と大幅に延長されている。旧式同様、他の武器に持ち替えると即座に消える。


また効果中は「ステップアタック」の挙動が変化し、従来の「蹴り」から大ぶりな「横薙ぎ」攻撃となりほぼ180度、半円形の攻撃判定と長いリーチを獲得する。


さらに「通常攻撃」の威力が3倍になり、リーチも4mほど増加する。ソード始まった。


既存PAライジングエッジのガード可能なタイミングが変更された。と言うか、最速でガードキャンセルすると技が出ない程に早期受付中。「危ない!」と思ったら咄嗟にガードできるPAとなったので少々ゴリ押し気味に攻めつつもキッチリカウンターを狙っていけるという事にもなる。


燃費はあまり良くないが、ギルティブレイクもステップキャンセルのタイミングが調整され、打撃が出る前にステップ可能となり、移動用としても機能するようになった。キャンセル可能なタイミングの受付時間は初段の出る直前と「少し短い」が、連打すれば大丈夫だ。

その他の部分としてはスタコンの挙動と硬直が軽減され無駄に連打できるようになったり、ワイヤーの「カイザー」の出が随分と早くなった。


ストレイトチャージ零式 消費PP20~30 +継続消費

ボタンホールドで突進を続けるPAに変化。額面上の威力は大幅に低下しているが、恐らく表記は「1ヒット」当たりの物と思われる。正直当てづらい上に燃費は良くないが、発生は早く、空中で出せば高度を維持する特性を持つ。また、走るよりは早く移動できる。当然ながらアーマー効果はないので被弾で簡単に止められる。貫通できない特性を持ったボス等であれば継続的に当て続ける事は可能だがPP効率的に優秀かというと少し怪しいライン。今回のカスタムにはホールドでPPを継続消費するものが3つあるが、維持費が最も高いPAがコイツで秒間15PP程消費する。



パラレルスライダー零式 消費PP 20~30 +継続消費

ワンポイントより威力は高いが、発射間隔はワンポイントに劣る。移動する事も立ち止まる事もできる。早くはないが旋回も可能。ロック部位には素直に当たる。

空中で使用すると「ブーツ」で空中テクチャージ中のような感じでゆっくりと下降しながら攻撃を続ける。押しっぱなしでずっと出るワンポ的な感じ。発動時に「スタスナ」を乗せていればどれだけ移動しようと効果は継続するのは従来品通り。

継続消費の部分は「一発あたり1」の消費で秒間10発発射なので「秒間10PP」の維持費となる。

発射前に決めポーズ的な一回転モーションがあり、攻撃自体の発生は遅い。と言うか、一回押しただけだとポーズだけ取って何もしない。この回転中が「無敵」となっているので回避用にも使えるし、レバー操作を行わなければ、高度を維持したまま空中に留まるので、この特性を利用すれば空中でスタスナを乗せつつエンドに繋いだりもできる。


インパクトスライダーにも「無敵時間」が付いたとの事だが、予想に反して「開幕数フレーム」では無く「スライディング部分」のようで危ないと思ってからの咄嗟の回避には使えない。来ると分かってる電車の右手?すら避けられない。素直に転がったほうがいいだろう。

むしろ上の「パラレル」の開始時の「一回転」モーションの方に無敵がついている。出も早く持続も長いので咄嗟の回避という意味でも・・・パラレルでいいんじゃないかな。


シャープボマー零式 消費PP25~35

チャージPAに昇格しチャージ時の額面威力では旧式を大きく上回るカスタム。旧式との大きな違いとして発射時に前方向を入力することで相手を飛び越えるようなモーションで宙返りし、頂点付近でスロー演出込みの爆撃を行う。

パラレルスライダー零式が「EP1」のOP再現であるなら、こちらは「EP2」の採掘場跡OPの再現アレンジとも言える。そう言うと高所から下に向かって撃つイメージが強いが、ターゲットは割と柔軟に対応でき、空中の鳥なども狙撃可能。むしろロックしてないと遥か彼方の壁が爆発する。

弓の煩わしいポイントでもある複数の雑魚が群がってきた時の対処法としては優秀な選択肢を得た。厳選すれば旧式よりPPが安くなり強くもなる。レバー操作を行わなければ旧式同様にバックステップ後に攻撃を行う。移動距離は前後共に約10m


ゲッダン ストライクガスト零式 消費PP 15~25+継続消費

見た目的には大きな変化は無いが「押しっぱ」でいつまででもグルグル回るPAに変化。しかも徐々に上昇するしレバーで割りと自由に移動できる。厳選すれば消費PPは旧式より10安くなる。そう考えれば即派生のシフタ用と考えればそれだけでも有用なカスタム。

攻撃面での変更点としては「浮かせる」効果が無くなった点と「7回転目」以降はエフェクトが変化し威力が向上するが、浮かせ効果が無くなったデメリットとして7回も回れば小物には当たらない高度に達しているので、ボタンホールでダメージを狙う用途は中~大型エネミー用となる。前動作という意味では「重くなる」が、7回転目以降は「派生攻撃」の威力も大きく向上しているので、あえて上空の安全な位置で回転を終えてから「対地攻撃」として用いる事も、雑魚の数が多く攻撃の激しいミッションでは有用かもしれない。


継続消費は秒間10程度なので、「1秒維持」程度であれば旧式のチャージ版と同様の挙動で使用できる。

事前のチャージが不要となり「出してから」ドコで切るか考える余裕が出来たとも言える。ホールドを解除して数フレーム後にはJAリングが出る。派生した場合は旧式と同様。


零式サ・フォイエ 消費PP15~25

発動後は前方に突進してギフォイエを高速化したような炎の渦を発生させる。見た感じは全方位だが、旧式同様に「前方180度」の半円形の攻撃判定を持つ。ノンチャで10mチャージで15mほど前進するが、ロック対象に接敵した場合はその場でテクニック攻撃を開始する。ロック対象の手前に別の敵が居た場合はダメージを与えつつ通過する。挙動はイル・ゾンデに似るが、こちらは高所への移動にも対応している。タリステックは対象外。余談だがイル・ゾンデの方がノンチャ、チャージ共に移動距離は3mほど長い。火ツリーのチャージ時間短縮を持って・・・トントンくらい?厳選すれば消費は15とかなり安いのもポイントだが・・・


零式ラ・メギド 消費PP 25~35

ノンチャで3個が10秒、チャージで5個が20秒。ダメージ判定を持った玉が自キャラの周囲を回転する。展開中に他のテクニックなどを使用しても干渉しない(消えない)が、武器を持ち替えると消える。同一武器であれば問題ないが、異なる武器(迷彩使用含む)への持ち替えでは消えてしまう。またラ・メギド展開中にラ・メギドを使用すると消えて新しいのが補充される。タリステックは無効で投げて撃っても術者の周りに展開する。敵と接触する事でダメージを与え、列記とした「テクダメージ」なので複合テクのゲージも伸びる。またヒットした敵に対する「ヒットストップ」も有しているので生身によるゾンディール、いわゆる「肉ゾンディ」後の脱出時間を稼いでくれるとも言える。

カスタム時の「威力」が額面上は凄く強そうに見えるが、20秒間全てを当てきった時の数字であり、玉っころ1ヒットあたりのダメージは表記の1.5%と非常に小さい。殴りテクターなどであればお守り代わりに展開しておくのもありかもしれない。


スリラーに無敵時間が付いたよ!これで敵の攻撃を華麗にクルリンと避けられる。そういう風に考えていた時期が俺にもありました。インパクトスライダー同様に見てから避けられるほど「無敵」の発生は早くない。ガンスラー的にはスラッシュレイブのヒットストップが軽減されただけでも御の字としておこう。

6 件のコメント:

  1. 今回サクリ零の影響でドラスレ相場が高騰してますね。合わせて使えば相性がいいだけに
    本当ならガンバレルの潜在をソードに付けて欲しかったというか旧作を知る身としては
    斬撃潜在はダブルカノンにこそふさわしいと思うんですけどね・・・
    なかなかうまく噛み合わないのは何故なのか

    パラレルは機動性ではワンポより優れているので徒花個人戦でこれを使えば
    容易にノーダメージでクリアがちょっと楽しい!

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    1. 俺もドラスレは少し考えたんだが、通常攻撃だけ強くてもアレだと思ってスルーしたなw高く売れるならesのドラスレちゃんから旧式の方貰ってくるんだが、そこまでするかというとクロト走れよくらいな微妙なラインで悩むwパラレルはなんだかんだで「楽しい」よな。うん、強い弱い以前に弾切れまで撃ちまくれるってのは単純に楽しい。洋ドラのシーズンエンドばりに喫茶店とか外から撃ちまくってくる。

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  2. ガスト零式は一応マガツOPの再現なんですかね?ラ・メギド零式はSuGuでチェイン溜めながらトリスパ溜められるので結構便利ですね。パフェの追加やシートでのみがわりロールも合わせてSuには結構な追い風アプデでした。

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    1. そうね、生ドロップ無しとは言えみがわりロールは数欲しい所だし、最悪パフェスルーしてでも欲しいって人も多いだろうね。しれっとピエトロのオーダーにも色々追加されてるね。

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  3. 検証乙です!
    さっそくランチャーリングに不具合が・・・なぜさわる部分をケアしないのだろうか・・・

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    1. あれな・・・もう逆に考えるんだ。乗っちゃってもいいや、と考えるんだ・・・とは行かんのかなやっぱ。

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