2017年7月31日

PSO2日記 772 ファイター、ガンナーで遊ぼう


とりあえずSGが結構貰えると聞いてオムニバスクエストへ。基本的にはEP1のマターボード上のイベント見るだけで進んでいき、時折「ストミ」のボス戦などが挿入されるが、一部のストミは丸ごとプレイする必要もある。初回はイージーで行く事になり、Sクリア称号はノーマルで取る必要がある。自キャラのレベルが80なら敵レベルは75となる。

ボス戦のみの場合リザルト評価は「クリアタイム」なので適当にぶっ殺せばいいが、ストミ全編が対象の場合は総合被ダメージが評価点数となる。「ダーカー強襲」の場合許されるダメージは400まで。セントリーに毒食らって治療が遅れたら7点足りなくてA評価だった。二度目とこれ以降の「ストミ丸ごと」はスーパーチキンプレイで慎重にクリア。戦技大会とか懐かしいなー。相当通ったはずなのに脇道撃ち漏らしてS逃したわw



無事にコンプリート。現在の所全部で13個あれば問題ないようだ。先日コメ欄でご享受頂いた通り600前後のSGとなった。こうなるとEP2、EP3の配信も待ち遠しくなるな!現金なもんだぜ!一応他にもマターボード限定だったロードアキシオンやロケットパンチなどの現物武器もクリア時に入手できるがOPも何もついてないな。割とマター品の防具なんかはいいOPが付いていて素材として昔は重宝したし、あちこちにトライ50%も落ちていたんだが、ソッチが欲しければ本編のEP1からプレイするしか無いな。初期のマターを完遂しているのは多分5~6キャラぐらいだ。そう考えると手間はかかるが相当のトライ50がまだ眠っているって事にも・・・キューブで交換しますわ・・・

ファイター調整

ナックルの通常攻撃、ステップアタックにおいて、威力を上方修正します。
ナックルのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
ダッキングブロウ威力を上方修正します。1.1倍
フリッカージャブ威力を上方修正します。1.05倍
ペンデュラムロール威力を上方修正します。1.1倍
スライドアッパー威力を上方修正します。1.1倍
スライドアッパー零式威力を上方修正します。1.2倍
カスタマイズレシピの威力を上方修正します。
クエイクハウリング威力を上方修正します。1.3倍
サプライズナックル威力を上方修正します。1.1倍
フラッシュサウザンド威力を上方修正します。1.3倍
バックハンドスマッシュ威力を上方修正します。1.1倍
ハートレスインパクト消費PPを減少します。25→18
※レシピの調整につきましては、アップデート後に新たに作成されたカスタムディスクに対して適用されます。

ファイター方面の調整はナックル関連のみでスキルツリー等には変更なし。下方修正も特に無いので基本的にはアッパー調整のみ。「地上用のナックル」としてのポジションを明確にするとの話だったが、上昇率は思ってたより控えめか?

フラッシュサウザンドとクエイクハウリングの倍率がやや高めではあるが、全体的には地味な強化。元より武器攻撃力が高いカテゴリなので倍率の変化がもたらす恩恵は相応に大きいとも言えるが、端的にみればハートレスの消費軽減が地味に嬉しい部分だ。

とは言え、ナックルを使う場面であればダブセやTダガーでも十分に代用できてしまうので、「ナックル=ストチャ零」という現状を打破するには至らない印象。そういう意味では既存9クラスの中でもEP5での変更点「特になし」と言えるクラスかもしれない。

個人的にはフリッカージャブをもうちょっと・・・出来れば零式でチャージPAにしてチャージ中はちゃんと振り子の動作をしつつ、射程が比較的長いPAに変更して貰いたい。


フリッカーと言えばこの人。山崎の「蛇使い」の元ネタでもあるな。

ガンナー調整

ガンナーのクラススキルにおいて、以下の調整を行います。
クラススキル名調整内容
チェイントリガー威力を下方修正します。MAX200%
リキャスト時間を上方修正します。Lv10=45秒
チェインの受付時間を上方修正します。
最短でも5秒猶予
※チェインフィニッシュの時間は変更ありません。
チェインフィニッシュ効果がメインクラスのみ有効になるよう仕様を変更します。
効果がツインマシンガン装備時の打撃威力、射撃威力に有効になるよう仕様を変更します。
※上記ふたつの仕様変更は下方修正となります。

威力を上方修正します。135%→250%
ツインマシンガンの通常攻撃、ダイブロールシュートにおいて、ギア上昇量を上方修正します。
ツインマシンガンのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
エルダーリベリオン威力を上方修正します。1.1倍
グリムバラージュ威力を上方修正します。1.2倍


やはり大きな調整は「チェイン周り」。100チェインで500%を誇っていた倍率は200%まで低下し、サブで使用する恩恵は一気に激減した。その一方でチェインが切れるまでの受付時間が随分と緩和され、18ヒットまでは20秒、48ヒットまでは15秒、68ヒットまでは10秒、69~100まででも5秒の猶予があるのでふっ飛ばされてもエアリバ復帰でフィニッシュまで決めることは容易となった。もちろん欲張りすぎて逃げられてしまえば元も子もない点は変更なし。しかし稼ぎが浅い状態で逃げられた場合は猶予も長いので戻ってきた時にまだ残っている可能性は高い。フィニッシュ開始からの受付時間3秒には変更なし。

チェインフィニッシュがガンナー専用かつTマシ限定となり、上記の調整と合わさり、大花火用のサブガンナー構成は息を潜める形となった。一方でチェインフィニッシュ自体の威力は135%から250%と大きく向上している。以前の理論値であった500✕1.35=675%と比較すると200✕2.5=500と、以前の「チェイン単品」と同じ倍率まで低下したが、リキャスト時間の減少と継続性能の向上から「常用」も可能な調整となった。

チェインFボーナスと併用する事で仮に100チェインならマイナス25秒、リキャストは20秒となる。100まで貯めている時間も考慮すれば即時再使用可能とも言える。40チェイン辺りで〆ると仮定しても20秒に一回使えるくらいの回転率となる。欲を言えばウィークのようにロック部位に即着するようなリングが欲しいか。

PA周りはエルダーリベリオンとグリムバラージュが調整対象となり、エルダーが1.1倍、グリムが1.2倍とプチ強化された。


あと「ヒーロー」の強さの要となるスキル「ヒーローブースト」も調査が進み詳細が徐々に明らかになってきた。10振りで最大60%のダメージボーナスを得るスキルで、秒間1%ずつ強化されていく。「短期間」に「一定割合」のダメージを受けることで解除されまた1から貯めていく事になる。この短期間は「約5秒」で「一定割合」は最大HPの「20%」と言う事だ。

つまり最大HPが1000なら「200食らえばアウト」となる。100ならセーフだが5秒以内にもう100食らうとアウト。逆に1ダメなら「5秒以内」の枠に収まれば199発食らってもセーフとなる。また「現在HP」は無関係なので「常に800を維持する」という必要もない。被ダメから5秒をやり過ごせば、例え瀕死でもブーストは継続される。被弾が多いと思うならドリンクはガッツにした方がポテンシャルの維持に寄与する可能性も高い。とは言え、ドリンク込みでHPが2000あっても400の猶予しかない。XH帯のボスの攻撃ならカスッただけでも持っていかれる勢いだ。

そういう意味では報酬期間の動き方を少々誤ったな。思ったほどPPには困らないクラスなのでブースト維持の観点からすれば「高HP、高防御、高耐性」が望ましい。3部位イザネで良かったんや・・・って事になる。Hフラッシュガードの有用性も立証される形となり、テクター様の有難味も向上、リングも被ダメカットに関連する物を選びたい所だが、「当たらなければどうという事はない」理論もまた成立する。

仕様なのか不具合なのか「カウンター攻撃」の際に無敵が切れてしまい、チャキンとかわした攻撃に突っ込んでしまう事が稀にある。初期のジャストガードからPAが出る系のリングに似た現象であろうか?


ビーチ緊急!何度受けなおしてもぼっち!何か間違えてるのかと不安にもなった。結局「他のブロック」を手動で検索すれば8人とかの部屋が一杯ある。直接飛んだ方が早かったでござる・・・早く何とかしてほしい案件だ。
カジュアルマッチングが貴重な「ウリ」だったハズなんだがな・・・

2 件のコメント:

  1. Guは下級職の中でも数少ない勝ち組ですね。対ボスだけならHrを上回る強さだし
    チェイン回転率の向上はグラーシアで存分に発揮できるしTMGがHrと兼用できるので
    武器を作り込んでも無駄にならないのも強みか

    Hrは今のところ打撃盛りのスタミナ、レジスト盛りの全身イザネが最適解でしょうか
    まさかのカチ勢歓喜、スタミナをマシマシにすることでリストレイトリングの効果が
    伸びるのも見逃せない、よりカチカチにいくならフレンズプロテクションや
    マッシブリングも良さそうですね

    PP不足はクリファド武器をPP寄りの構成にしておけばTMGの高速リロードもあるし
    そんなに困らなさそう

    複数マッチはよくある見落としとしてプレミア専用ブロックと撮影ブロックは
    複数マッチ対象外、複数マッチからプレミア、撮影に飛ぶことは出来ないのは
    当たり前として自分がプレミア、撮影にいる場合複数を選択しても他所へ飛べない

    これに気づかず何度やってもボッチングというのがあったので
    現在いるブロックの確認は忘れずに、というかプレミアと撮影ブロックの場合は
    複数選択できないようにしろよ・・・罠かこれw

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    1. そうねーレイド戦ではガンナーはかなり動きやすくなったね。演出でスキップされない限りは締めそこねる事もほぼないし。

      ヒーロー防具も最後の最後でケチっちゃったんだよなぁ。ガルグリベースだったからオルレジ入れるのは簡単だったんだけど1スロケチっちゃったよ・・・PP周りはTマシのJRに気弾、地味にタリスの通常も飛び道具の割に回収効率は高いんだよな。

      確かに言われてみればギリギリにINして降りったったブロックで受けてたからその可能性は否定できないな。うん、仰る通り項目を削っとけよとは思う。同じようなノリで言うと、そもそも存在理由の分からない「ギャザリング推奨」のフリーで複数ブロックマッチングがデフォになってて他所に移動したら本末転倒だろwまぁギャザリング推奨ブロックに何の意味も無いから移動しても何の問題ないから元々コケてるんだけどな。

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