春ビンゴの表がつらい。スロットのフィーバーが要求されたのは2014年の冬が最後なので概ね2年ぶりの悪夢だ。前回はスロットのフィーバーに加えてクイーンメセタンの撃破も含まれていたので、まだマシとも言えるが、あの時は12人だったしな。今回は20人だ。来週からの報酬期間、カジノスーパーブーストに乗っかって駆け抜けるしかねぇ・・・
一応、今回のイベントにおける「最終スコア」は・・・2億に届かず。1.8億を引いて残りを35万で割ると・・・獲得できるSGは「50.8」となる。小数点以下切り捨てだとキリ良く「50SG」となる。青天井にした意味全く無かったな・・・
8鯖限定情報になりますがブロック6のバー横に「落書き」。複数キャラ回す人はなるべく近場の落書きにアクセスしよう。他の鯖の場合も上から順に回っていけばここにあるブロックも見つけられると思う。メンテまでは固定なので手間の掛からない場所の落書きをキープしておくと少し楽だ。
・PA・テクニックカスタム使用所感
セイクリッドスキュア零式
威力634%→1153%(+0~115%)消費30→30(+0~10)
威力は大きくアップしているが、挙動も大きく変化しており、直線的に貫通攻撃を行う素直なPAになった。PA説明では「水平」とあるが、地上から高所、空中から対地と、狙った場所に真っ直ぐ飛んでいく。ロックできる部位であれば容易に狙い撃つ事も可能。判定は見た目より大きく、アサルトバスターよりも横幅はある。射程も敵を目視できるギリギリの所まで届く。単純に「飛び道具」として機能するものの、標準タイプのような着弾時差を用いてヴォルグで欲張る使い方はできなくなった。そういう意味では個人の好みでカスタムすべきかどうかは意見が分かれる部分だろう。
レイジングワルツ零式
威力375%→355%(+0~35%)消費15→5(+0~10)
基本的な挙動は大きな変化なし。ロック部位、またはターゲット部位に対して直線的に突進する。威力は20%の減少、PP消費は1/3に低下。カスタムで+20%以上を引けば威力面での低下は相殺する事ができる。
大きな変更点は「ヒット後の挙動」で、レバー入力の上下左右と「入力しない」の5パターンから選択できる。「上方向」に入力すると「従来通り」に上昇する。左右と下入力では横方向と後方へスピンムーブ一回分ほど高度を維持したまま移動する。レバー入力無しであれば、その場に留まり、即座にJAリングが表示される。従来品では上昇を必ず伴っていたので、多少の高度調整が必要な場面も多かったが、この調整により行きたい所に素直に飛んでいけるPAとなった。消費も基礎値が「5」と破格の安さなので、最悪「デメリット」で消費PP+10を用いたとしてもPP面では従来品と同様となる。
ヒット時の「浮かせる」効果が無くなっているが、それはむしろメリットかもしれない。従来品の性能も内包したカスタムなので「やらない理由」が特に見当たらないカスタムで今回の「大当たり」かもしれない。
サクラエンド零式
威力1450%→1225%(+0~125%)消費25→25(+0~10)
威力面ではやや弱体化しており、ジャストチャージをタイミング良くリリースする事で二段目が出る。チャージ時間が非常に短く、ボタンを離すタイミングを間違えると次の初段が暴発してしまう程。取り回しが早くなりDPS的には向上しているがPP効率は劣悪、厳選で消費を抑えても少し厳しいと言える。
従来品とは異なり、チャージ開始の段階で初段が放たれ、チャージリリースで追撃する為、空中での定点攻撃に使う事ができ、動作中はスーパーアーマー、2段目発生時には無敵時間も有する。その一方で事前のPVでは「消費が8」だった為「PV詐欺」との声も上がっている。移動しないテッセンの燃費が悪くなったような挙動から、だったらテッセンで良くね?的な意見も多く評判は芳しくない。
総合的に見てDPSは高い部類なので「全部これ」のような運用ではなく、他のPAとの連携なども考慮して「吐く時に吐く」感じで使い分ける必要はあるだろう。ポジション的にはナックルのバックハンドスマッシュのような立ち位置であろうか?
エインラケーテン零式
威力1219%→1130%(+0~113%)消費20→20(+0~10)
斬撃から射撃へ繋ぐ際に非常に鈍足な衝撃波を発生させる。斬撃と射撃の間にJAタイミングが存在する。そのタイミングで「何もしない」事で追撃の「射撃」が発生し、衝撃波を貫通弾に変えて発射する。射撃部分をキャンセルする事で「衝撃波」はそのままゆっくりと3mほど進んで消える。(ステップ1回に満たない飛距離)
この間、衝撃波は5ヒット分の攻撃判定を持ち、エインラケーテンを連続で使用すれば衝撃波が連続で生み出せるが、同時に出るのは3つまで。複数衝撃波が存在していても射撃攻撃で貫通弾に変化するのは「そのエインラケーテン」で生み出した衝撃波1つだけ。従来品通り、射撃部分だけを当てる運用も可能だが、近接戦闘で衝撃波を置き技として使用すると「楽しい」。強いとは言っていない。
ロデオドライブ零式
威力2448%→2337%(+0~233%)消費25→30(+0~10)+継続消費
挙動変化の意味合いが大きく、ボタンホールドで突進を続けるPAとなった。移動速度が通常の走りに勝り、高度も維持する特性を持ち、継続消費も比較的緩やかなので乗り物としての需要も高く、固有PAにロデオを持つヴェルトバッカニア需要が急増している。
ホールド解除時に「叩きつけ攻撃」を行う。3秒ほど前進してからこの攻撃を行う事で威力が向上する。(バックファイアのエフェクトが変化する)
この攻撃は「地面判定」に対して行われる物では無く、空中でリリースすれば空中を爆破する。モーション終了時に少し浮き上がる挙動があり、通常攻撃での高度維持を併用すれば徐々に高度を上げていく事も可能。
ナ・バータ零式
威力230%→837%(+0~83%)消費30→10(+0~10)+継続消費可
威力は大幅にアップし消費も1/3に軽減される一方で挙動が全く異なるテクニックに変貌する。発動時の消費こそ少ない物の、「維持費」はべらぼうに高く、少し出しているだけでPPがスッカラカンになる。タリス投擲からの使用でも本体から発動する。
展開中の氷塊に敵の攻撃判定(砲台含む)が触れる事でカウンター攻撃を行い自身に無敵時間を付与する。展開から受付までの時間は非常に早いので、近接武器の「ガード」に似た使用感で使っていく事も可能だ。
サブパレットに入れておけば「双剣」使用中のバウンサーなどでも「ガード」が可能となる。「事前に出して待つ」という使用法ではPPがいくらあっても足りないので、ギリギリまで引き付ければ消費PP10でガードできる、と言う考えで良いかと思う。氷塊の出現には多少タイムラグがあるが、ガード判定は氷塊出現前の段階から存在している。
ギ・グランツ零式
威力584%→1859%(+0~125%)消費25→20(+0~10)継続消費・延長可
初となる「チャージ中の攻撃判定」を持つテクニック。チャージ中は4本の光の刃が周囲を回転し、PPを継続消費する。チャージ完了までの時間は比較的長いので「チャージ完了」からの大型ブレードでの薙ぎ払いまでを「一式」と考えると、動作全体での消費PPは70前後とかなり重い。面白いテクニックではあるが、やはりコスパ面ではラグラが頭一つ抜けているのは事実だろう。雑魚の多い場面では便利かもしれない。タリス投擲から使用すればタリスを中心に発動する。
チャージ中の回転する刃は「ノンチャテク」扱い。チャージ完了後の大型ブレードは発生までに少しタイムラグがあり、空中でリリースすれば本人が着地していても、リリースした位置を起点に空中で発動する。チャージが完了してもチャージを維持している限り回転刃は発生し、PPは消費する。もしかしたらザンバが後から間に合うかも。
・総評
ワルツは大当たり。ツインダガーの立ち回りが随分とスッキリした感じで、カスタムしない理由が特に無い。ロデオも素直な感じで割と好感触。ナ・バータもバウンサーやサモナーといった本職外での使用はガードという選択肢が追加され、面白そうではある。サクラエンドはタイミングを指に覚え込ませないと暴発が怖い。PP面での厳選も必要な上で、キャラ自体のPP量も補強しなければ高いDPSを活かすのも難しい。
グリムバラージュを継続消費の突進PAにしてもらおう。
エイン零は切り上げのモーションが早いのでボス相手に密着して衝撃波置く戦い方だと頭一つ抜けたかなりのDPSになりますね。あくまでガンスラの中ではですけど。浮かない、浮かさないので使い勝手も良くてガンスラー的には当たりPAでした。ただPV見たときは置いた衝撃波が全部撃ち出せるもんだと思ってワクワクしてたのでそこだけはがっかりでしたね。
返信削除うん、あくまで「ガンスラ」の中では面白くて強い部類。でも、うん、それでいいんだとも思うな。ガンスラが他のカテゴリーを食っちまうと色々面倒なことも起こりうる。「アディションの悲劇」は繰り返してはいけない・・・
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