2014年7月30日

PSO2日記 235 EP3 ガンナー考察


前回に続き「妄想」を交えた今後のガンナーについての考察記事。エントリーを控えようかとも思うくらい前回と同様の結論に至るのは考えるまでもない部分で、「サブファイター」による「コンボ」が有効なのかどうかで「ガラリ」と様変わりする事になる。弱体するとは言え、「クルッと回る」だけで60%のボーナスが得られるのは「大きすぎる」職補正であり、この現実の打開は正直言って難しいと思われる。




大きく変わったようで実はあんまり変わってないガンナーツリー。元々「ゼロレンジ方面」と「チェイン方面」で真っ二つに割れていたツリーの下部にあったスキルが上に移動したって感じで「スタイル」としてはこれまで通りとも言える。とは言え「前提」の無駄が解決し、「ゼロレンジ」+「キーパー」、「アタックPPリストレイト」を抑えながら、チェイン関連を全て抑えつつ、最低限の「ショータイム」と「ハイタイム」と火力に結びつく部分は全て拾う事ができる。これまでは「ツリーを分ける」必要があった要素が1枚で解決し、状況に応じて戦闘中にスタイルを変えることが可能となる。


修正内容としてはロールの弱体とハイタイムの効果向上。加えて「鉄板」とされていた「ハンター」の補正低下により「現状のままの立ち回り」では「大幅な火力低下」と言う事にもなるが少なくともPA関連は全て上方修正、下方に含まれているのはライフルのサテライトの事なので「TマシPA」は全て強化される事になるので、これでどのくらいの「穴埋め」になるのかがポイントだろう。

埋めなければならない穴はどのくらいか?即効性の無いハイタイムを省いたとして「キーパー有効時にSロールからのゼロレンジ」が適応されている「GuHu」の倍率を出してみる。

EP2 3.18×1.93=6.14

EP3 2.53×1.61=4.07

かなりの弱体化と言える。6000出ていた所が4000になるような物なので33%近い火力ダウンという事になるが・・・それでも「クルッと回って(近くで)バンバン」するだけで倍率4倍は「まだまだ強い」と言えるだろう。

ハンターツリーの「左極」の弱体の影響、特にコンボJAの10%減少が大きい部分ではあるが、ハンターツリーだけで言えば「乙女を拾える」部分はメリットとなる。しかしガルミラにHP吸収を依存する傾向の強いガンナーにとっては「火力低下」の部分が大きく響いてくる。

現状のままではデメリットが目立つ構成となるので「立ち回りの変更」を余儀なくされているとも言える部分だ。つまり強化された「ハイタイム」を維持する為にガルミラによるHP吸収を前提としたゴリ押しでは無く「被弾を避ける」プレイヤースキルが必要となり、無理なく取れるようになった「チェイン」をいかに有効利用できるかが今後のガンナーに求められる要素となる。

運営の言う「瞬間火力が光る」の部分も好意的に受け取れば「単体特化のアタッカー」としての方向性が色濃く出る「良調整」とも取れるが、問題は「どこで使うの?」って部分だ。

現状での「チェインツリー」の有用性が薄いのは知っての通り、トリガー発動してチェイン稼いでる間にボスも溶けている。「ソロ」での「ボス戦」くらいでしか出番がないのも事実で、「一発狙いの大道芸」にも近い「最大ダメージ更新」のネタに使われる程度の扱いでしか無い。

方向性を示し特化させるのは良いことだが、活躍の場も用意してもらいたい。新惑星「ハルコタン」には大型のエネミーも多数登場するようだが、普通にカンラン2発で死ぬような相手で無い事を祈るばかりである。

EP3ガンナー サブは「レンジャーが鉄板」に?

サブクラスの考察については「サブレンジャー」が大きく浮上してくる。これまでは「スタスナ」を活かす事ができない構成で実質有効なスキルが「ウィークヒットアドバンス」くらいな物だったが、このウィークヒットアドバンスが大きく強化され、「1.35×1.35=1.82」とウィークヒットアドバンスだけで「サブハンター」の射撃補正を上回るようになる。

2.53×1.82=4.61

それでも「現状」との大きな穴は埋まらないが、「ウィークが貼れる」という武器は大きく、各種「罠」や「特殊バレット」も視野に入ってくる。弱点部位を撃たねばならないという「縛り」を考えると「サブハンター」の利便性もなんとか残る部分ではあるが、生放送で公開されたEP3のムービーで「ゴリの顔面」がロック可能になっていたのを見逃さなかった方も多いだろう。

そういう意味では「ウィークヒットアドバンス」や「ウィークヒットブラストボーナス」というスキルも大いに貢献してくれる部分となる。これまでは「ウィークを貼れる」という利便性を得て火力を犠牲にしていた「ガンナー×レンジャー」がEP3では「生まれ変わる」事になるだろう。レンジャーツリーの自由度も大きく増しており、構成上の選択肢はかなり広くなったと言える。

逆に中距離で「クルッと回ってバンバン(主にインフィ)」というスタイルが捨てられないのであればレンジャー×ガンナーでシャープシューターを乗せてガルミラ握っていた方が良いかもしれない。

ここからは「妄想」というより個人的な「強い要望」ではあるが・・・
「サブファイター」のコンボという概念。これがガンナーでも成立するような仕様であって欲しいと願う。先日の記事のコメント欄にも書いた部分だが「ゼロレンジ」の打撃への適応と「エアリアル」の仕様変更で「自分が飛んでいればOK」にしてくれれば「ファイガンナー」および「ガンファイター」という構成も現実味を帯びてくる。コンボが有効でもしょっぱい倍率では「クルッと回って」の前提が動かない。

今回の調整、「職単位」で見れば良調整と取れる部分も多いが、「組み合わせ」も考慮に入れた物であることを切に願う。

4 件のコメント:

  1. ガンナーの方向性を瞬間火力に特化させるのは結構な事ですが
    その準備に時間がかかって敵が溶けてるようでは話にならないので
    瞬発力を重視してもらいたいところではあります。

    のんきにPTメンにチェインが完成するまで待ってもらうわけにもいきませんし
    敵だって棒立ちで黙ってチェインを受けてくれるほど甘くなく潜ったり飛んでったりするのですから
    どうしてもチェイン推しの修正をするならチェインの受付時間の延長とどの部位に当てても継続できる
    このくらいの修正は欲しいところですね

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  2. 全くもってその通り。現状では「チェインを稼ぐ」って概念すら無く、「貼った」という時点で即切るような「瞬発力」として瞬間的に用いられるのが殆ど。耐久力の高い大ボもチェイン稼ぎを容易に切ってくるような大移動や判定消失を繰り返してくれるから困ったものだ。新スキルで「チェイン稼ぎ」が倍速になると言ってもMAXまで稼がせてくれるような「美味しい状況」は非常に限られそうな予感しかしない。

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  3. 始めまして、僕もエアリアルは自分が飛んでいる時に適用にしてほしいと強く思っていますし、正直チェインは微妙なスキルとしか思っていません。
    僕はよくエアリアルガンナーをやってますが、空中を自由に飛べるのもガンナーの1つの魅力だと思っています。そこを引き出せるように、エアリアルを自分が飛んでいる時、もしくは空中にいる時間に応じて一定値まで威力上昇にしてほしいと思います

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  4. うん、ホント何とかして貰いたい。一応公式にも次の調整で「ロール」に依存せず強くなれる調整をって発表もあったので・・・期待していいのかどうか分からないけど現状の方向性の定まってない状況を脱してくれる事を切に願うばかり。

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