今回は各クラスに追加された新スキルの詳細を見ながら取得の有用性について考えてみる。効果の内容に懐疑的にならざるを得ない物も多く正直扱いに困るスキルが多いのが今回の特徴?だがよく見回せばキラリと光るスキルもあるかもしれない。
・ハンター
プリティグッド
自身の受けた状態異常の効果時間を短縮する。1で30%、以後10%ずつ短縮され最大の5で70%の時間を短縮する。効果は「わかりやすい」物だが習得は困難と言わざるを得ない程に深い位置にある。
ネバーギブアップ
アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、短時間無敵状態になる。無敵時間はLv1で「1秒」最大の5まで取って「5秒」。攻撃力の増加量は1で200、5で300となっている。
総評
無敵時間5秒?は?舐めてんの?と思うことなかれ。「アイアンウィル発動後」という事は「HPが1になっている」と言うことだ。これまでだと折角アイアンウィルが発動しても「多段攻撃」でそのままお亡くなりになるという事故も多かった。そして60秒間とは言え打撃攻撃力が+300されるのは大きい。これを取るならファイターのハーフラインスレイヤー、デッドラインスレイヤー、PPスレイヤーなども併用すると、最大で攻撃力+700となる。とは言え肝心要のアイアンウィルが確率発動の上、失敗したら死んでいるという代物なのでソロでの狙っての使用は困難。理解ある仲間にムーンを投げてもらえるなら命捨てる覚悟で突っ込むのも面白いかもしれないが、ここを押さえるだけでもツリーの都合上平常時の火力が10%は落ち込む事になる。
ネバーギブアップに関しては「無理に使えなくもない」という感じで面白いスキルではあるが本気でヤルというよりは余ったツリーで遊んでみた。ってノリだ。いっそのことラスサバの潜在を開放してみるのも面白い。あの潜在にどの程度の効果があるのかは不明だがアレが有用かつ、エリュ剣があれば一考する価値があるかもしれない。
・ファイター
ハーフラインブースト
HPが半分以下の状態で「状態付与率」がアップする。全5レベル。1で150%となり5で200%の付与率増加。HP半分以下で立ち回る必要があり維持が難しい。
チェイスアドバンスプラス
こちらもマックス5までのスキル。1で105%5で115%と効果は控えめ。しかしチェイス本体とは異なり「テクニックにも乗る」。射撃は試してないが多分乗るだろう。(適当)
総評
イマイチ方向性の見えてこないファイタースキル。むしろテクターのサブ用にと考えるとあちこちに都合の良いスキルが落ちているようにも見えてくる。今回の2つのスキル、何かを削ってまで取る価値があるかというと怪しい。
・ブレイバー
コンバットエスケープ
カタナコンバット中に「無敵時間」を得るスキル。1で10秒5で20秒と長い無敵時間を任意のタイミングで得られるのは便利。敵の攻撃の激しいスーパーハードなどでは緊急時の「切り返し」の一手となったり全滅しかけたPTに確実にムーンを投げる手段としても機能する。
ラピッドシュートアップ2
前提のラピッドシュートアップ1と全く同じスキル。1で50、5で100の射撃力を得る。ラピッドシュート中という条件はあるが、1と2を抑えれば射撃力+200となる。ポイントが余ったらPAの威力底上げに使えるかもしれない。
総評
カタナメインのブレイバーに取ってはコンバットエスケープの恩恵は大きいと言えるが、ジャストリバーサルカバーなどと同じく「当たらなければどうということはない理論」から見れば不要。
20秒無敵って事はカタコン中は無敵って事で邪魔されること無くギリギリまで攻撃に集中できるのは嬉しい所。カタコン中にふっ飛ばされてフィニッシュ不発というようなケースが多い人にはオススメ。取るならハンパにとっても意味がなさそうなので5まで取る事を推奨しておく。
レンジャー
ファーストヒット
HPが減っていないエネミーに対してダメージボーナスを得る。最大で5レベル、1で104%、5で120%のダメージアップとなる。射撃との記載が無いので打撃、法撃にも乗りそうだ。(未確認)
ウィークヒットブラストボーナス
「射撃」で「弱点部位」を攻撃した際にPBゲージ増加量にボーナスを得る。最大5レベル、1で130%、5で170%と大きな補正を得る。
総評
無くてもいいけどポイント余ってるなら視野に入れてもいいかなー。って感じのスキル。ファーストヒットは性質上、ボスや中型では効果が薄いが、TAなどで雑魚の確殺に役立つかもしれないが、現状でも確殺できているなら完全にムダとも言える。少しばかり縁のない右ツリーに属しているものの比較的浅い位置なのでポイントが余ったなら拾ってみるのもいいかもしれない。
ブラストボーナスもPB自体にイマイチ出番が無いような気がしてならない。頻繁に使うならかなり大きな補正となる値だ。前提の技量アップ3に2ポイント割かねばならないので7ポイント余っているなら、ウィークヒットアドバンスの直下ともあり、大半のレンジャーにとっては「深いけど浅い位置」だろう。
ガンナー
ゼロレンジクリティカル
近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する。1で20%、5で50%と非常に高いクリティカル補正を得る。
タフネスタイム
ショウタイム中、被ダメによるギア減少量を軽減する。最大5レベル、1で70%、5で30%まで軽減する事ができる。
総評
流石に深すぎる。いらない。と言いたいがポイントに余裕があるなら案外とゼロレンジクリティカルは仕事をするスキルかもしれない。
フォース
タリステックボーナス
投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る。最大5段階、1で104%、5で120%。
法撃ハイアップ
法撃力が上昇する。1で40、5で120。
総評
タリステックボーナスが非常に浅い位置にあり、初心者フォースにとっては真っ先に拾う事で武器選択の幅を広げる事になるかもしれないが、カンスト付近のフォースにとってはツリー次第では悩ましいスキルともなる。火と雷のダメージアップ系を全て拾い切る「ハイブリッド」タイプのフォースからすればキャップ60の時点でもスキルポイントが5ほど足りていなかった状況だ。キャップ開放によって65での完成が見えた矢先に5ポイント食うスキルが登場し、そこそこ有用なので困る。法撃ハイアップは数値だけ見るとかなり強力な底上げだが・・・位置が悪い。
テクター
スーパートリートメント
状態異常を回復した際に対象者のHPを回復させ一定時間PP回復量を増加させる。アンティに限定されてはおらず、ソルトを投げた際にも同様の効果が得られる。HP回復量は「割合」回復、最大で最大HPの25%分を回復させる。PP増加量は最大で+3。(コンバート6相当)効果時間は30秒。
テリトリーPPセイブ
テリトリーバースト発動中に補助テクニックの消費PPを軽減する。最大で-7まで軽減。
総評
元々「光ツリー」のテクターであれば新スキルの双方に容易に手が届くだろう。トリートメントの効果は中々に大きく、上手いこと状態異常を配ることができればケートスP並のPP回復量を周囲に提供できる。海岸や採掘場跡、火山の溶岩、各地の砲台など意図して異常にかかれるマップでは活躍できそうだ。
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