2018年4月21日

PSO2日記 898 備蓄のターンだった


さて、今週は見事な中だるみで緊急しかほぼほぼ動いていませんが、ボナキーはしっかり回収して25日のメンテ明けを待ちたいと思う。500万ID突破を記念して「なんらかのイベントを4月下旬に・・・」と言いう話ならもう25日以外ありえない。既に5/2のメンテはお休み決定しているからな。今後の事を考えると・・・早めにボーナスキーオメガ【金】を実装すべきだろう。出てくる敵はそのまま東京のコピペでいいよ。マップがオメガなら。ダークブラスト的にはそこがオメガであれば何でもいい。





ノルマのタイムタックを回していたら・・・アブダクション。これは「任意のタイムアタック」には・・・含まれませんよね。はい、これOKならクロトのオーダーだって一つ進むもんな。まぁクロトついでだからどうせ5回行くからいいんだけど、時間的に緊急前の時間つぶしてた感じだから1ミッション増えると焦る。「あ、緊急だ」と、後に回すと高確率で残りのタイムアタックどころか、クリア済みの分の報告すら忘れるからな。ある意味ではこのミッションがタイムアタックになった。


エルダーには通常攻撃をたっぷりをお見舞いしておいた。なんだかんだでキャラが多いとブラストのスキル出しも面倒だな。ある程度雑魚も倒さないと行けないし通常攻撃もたっぷり当てなきゃならない。覚えたスキルも意識して使わないといけない。一人ずつ順番に潰して行ったほうがいいな・・・


本日21日発売のVジャンプにPSO2で使えるアイテムコードが付属する!らしいぞ。表紙のどこにもそんな事は書いてないけどな!ちっちゃく「デジタル付録コード」と本件の事が書かれていると思ったら「ドラクエ」のコードだった。その下にせめて「他」の1文字があれば「ああ、PSO2の事か」とも思えるが、今回もマジで表紙にはイラストはおろかタイトルすら確認できない。

普通表紙って所にはその号の目玉であったり、購買意欲に直結する文句を書き並べるモンだしな。限られたスペース上、PSO2の優先順位は「掲載に値しない」って評価が下されたって事だ。セガさん、ちょっと集英社への根回しが足りないんじゃないでしょうかね?「我々はアイテムコードを提供しているんですよ!」くらい強気にGOだ。


対戦ゲーム

皆は対戦ゲームはお好きかな?今の時代、ガチガチの対戦格闘ゲーム以外でも様々なゲームジャンルに「対戦要素」が組み込まれる事は珍しく無く、昔とは違い「ネットワーク対戦」が主流となっている。PSO2でもアリーナなどが対人要素として提供されており、様々なソシャゲRPGにおいても「ランキング」や「アリーナ」「闘技場」なんて項目はあって当たり前な時代になりつつある。今回はオンラインはオンラインでも本体経由で対戦相手とダイレクトに有線接続だった頃の話だ。


個人的に印象深い対戦ゲーム3本を上げるとすれば「マリオブラザーズ」「バルーンファイト」「アイスクライマー」の3本が第3世代初期を代表する対戦ゲームになる。当時は「対戦ゲーム」なんて洒落たネーミングは無く、ダイレクトに「殺し合い」と呼ばれていた。元々3作とも「対戦対人要素」は無い。あるのは二人同時プレイによる「協力要素」だけだ。協力できるという事は、裏を返せば意図して足を引っ張るプレイも可能だと言う事だ。

マリオで敵を上手く誘導したり相手の進路を妨害する事でミスを誘うのが狙いとなり、バルーンファイトでは対戦相手の風船を狙いつつ雑魚を上手く利用するプレイが求められ、アイスクライマーでは単純に相手より先に上の階に進み、対戦相手をスクロールで殺すという純粋な技術介入による対戦が楽しめた。これは「魂斗羅」のステージ3などでも同じように「相方を置いていく」というプレイで「殺し合い」が可能であった。

元より想定外の遊び方なのでローカルルールやハウスルールなど細かい取り決めが色々あったりもして中々に聞き取り調査も面白い時代の話だ。マリオに関してならウチの界隈では「カニをピンクに育ててからゲーム開始」というルールがあった。「Pow」は無し。ステージ1でさっさと使い切る事。

一応この時代にもタイマンの格闘ゲームとして「アーバンチャンピオン」という殴り合いのゲームがあったが、地味過ぎてあまり「殺し合い」としては流行らなかった。


まっとうな意味でで「対戦」が成立するようになったのは主にスポーツとしてルールの確立されているジャンルのゲームが登場してからだ。主にナムコの「ファミリーシリーズ」などは当時としてはかなり人気が高く、「ファミスタ」などは毎年のように「選手データ」を更新しながらのシリーズ物として成長していった。


キャラゲーにアタリなし。そんな言葉を生み出した張本人でもあるバンダイ(正確にはバンプレスト)から起死回生の名作が生まれた。ターン制のシミュレーションゲームでありながら、ユニット間の戦闘はアクションゲームという内容で非常に良く出来た作品だ。タイトルに「2」とあるようにこれは二作目で、一作目はディスクシステムのゲームであった為、内容自体は概ね同じ物なのだが、戦闘の度に一分近い「読み込み」が行われプレイに非常にストレスがかかるゲームであった為、ROMカートリッジ版の「2」が基本的にはシリーズ第一作のような扱いを受けている。後に発売された「3」は戦闘も含めてシミュレーションゲームになっていた為、人気は出なかった。さらに後世になってSFC版では戦闘をアクションに戻すなど試行錯誤が見られたシリーズだ。


そしてファミコンではくにおくんシリーズの「運動会」、PCエンジンでは「ボンバーマン」が高い人気を博していた。これまでの「一対一」の対戦ではなく「マルチタップ」を用いた多人数プレイが可能な点が高い評価を得た。

基本的に友達が1人ならタイマンで問題はない。それが2人、3人と増えてくると「負け抜け交代」でも「野球一試合」となると待ち時間は長い。運動会は最大4人まで同時にプレイでき、ボンバーマンは5人まで同時に遊ぶこ事ができた。まぁ運動会では「れいほう」の奪い合いであったり、ボンバーマンは全員の手元に「リセットボタン」がある仕様の為にゲーム外での火種も多かった。


そして時代は「格ゲー全盛期」に突入していく。基本的にタイマン戦ではあるが一試合の時間が短い為「負け抜け交代」でも多くの友達と代わる代わる遊ぶ事ができた。加えてアーケードでの人気も家庭用を大きく後押ししていたのも「スト2人気」の大要因だろう。格闘ゲームに関しては後日また語るとして、このカプコンの「スト2」はSFC初期の低容量時代としては非常に移植の質が高く、格闘ゲームとしてのレスポンスも非常に良好であった。この後、続々と生まれてくる「マガイモノ」「糞移植」の山の中で常に光を放ち続けていた名作と言えるだろう。
メガドライブのスト2は酷い出来でした。

18 件のコメント:

  1. ストⅡなつかしいなぁ・・・。
    ボンバーマンを筆頭にスーファミあたりから対戦ゲームが一気に増えたイメージがあります。
    がんばれゴエモンのミニゲームとかマリオカートとかもスーファミでしたね。

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    1. マリオカートも楽しかったなぁ。アレもどちらかというと64以降で同時プレイ可能な人数が増えてからが本番みたいな所もあったが、マリオカートやFゼロなんかのレースゲームってタイムアタックって方面で対戦であったり、自分との戦いが始まっちまうんだよな。ああ、そういやセガにも対戦ゲームの名作があったな。「ぷよぷよ」って・・・元々他所のゲームだけどな!

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  2. マリオと言えば殺し合いがいつの間にかジャンプポーズ連打からの床埋まり無敵大会になってたのを思い出しますねー
    無敵になったからといっても何もできないのであまり意味はなかったですがw

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    1. あったなー、ジャンプで出ると戻っちまうアレだよなw後はこれ対戦とは言えんが、スーパーマリオで2P側がプレイしている時に、大ジャンプのタイミングを狙ってポーズかけると、解除後にジャップ慣性失って落ちて死ぬ。ただの嫌がらせだなwまぁあの頃はみんなスーマリはクリアできて当たり前になっちまってたから「交互にプレイ」ってあんまり意味無かったんだよな。上手くなると3-1で無限増殖する必要も無くなっちまうしな。

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  3. キャラが多ければ多い程、DBのステ振り分けは面倒ですよね。
    自分もメインで使ってるキャラのステは振ってるけどサブは放置中。
    DBのステ自動振り分けでも実装してもらいたいですね。

    地元ではマリオで対戦する事を喧嘩マリオと呼んでましたw

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    1. うん、本格的に別キャラまでスキル開放するのは経験値的に満額取りきってからでもいいかなぁと思ってる。エルダーの方が育ってりゃソレで問題ないケースも多いからね。

      喧嘩マリオとはなんか楽しげなネーミングだなwなんか「祭り」の一種のようだ。よくよく思い出してみたら「3」のミニゲームに「さあ殺し合え」と言わんばかりの「マリオブロス」があったんだよな。プレイ順を交代する出来レースに使ってはいたがw

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  4. DBのロック解除はキャラ共有にして欲しいんだけど何故個別なのか…
    殺し合いはマイナーな所ではデビルワールドなんかも味方に炎を撃つと動きが止まるので
    それでスクロールで潰したり敵に狙わせたりwバトルシティーも同様の事が出来ました

    バランスの悪い対戦としてはバンゲリングベイのヘリを操る側と帝国側になって
    マイク使って敵を誘導、更に砲台から誘導ミサイル撃ちまくりなんてのもありましたね
    明らかに帝国側のが強いって言うw

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    1. まぁ経験値が共有されているだけでもマシと考えるべきかも知れないな。アレが個別だと絶望しか無いw

      当時は二人同時プレイ可能なゲームがあればあれこれ工夫して遊んでたモンだなwそういう意味でも上で挙げた3作は対戦バランスがいい。(対戦ゲーじゃないけど)まぁ必要は発明の母と言うが、他にやる事が無いからこそ「想定外」の遊び方で少しでも長持ちさせようと努力してた時代なんだよな。無料ゲームの溢れているこの時代じゃ中々そこまで掘り下げる事もないんだろうな。

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  5. FCだとガチャポン戦記2は屈指の出来でしたね。上手くやれば雑魚MSで
    上位の機体に勝てるのは面白いw森林や都市など障害物のある地形では貫通する
    ハイメガ持ちの機体で無双できたり遮るものがない地形だとファンネル有利だったりと

    SFC版では1対1ではなく複数バトルとなったので数にモノ言わせてタコ殴りにすれば
    上手さもへったくれもないので面白みが薄れた印象かなと…
    数に物言わせてってどこかの緊急ゲーに似てますねw

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    1. 張り付いちまえばゲルググのナギナタも強かったなー。あと劣勢になるとザク大量生産し始めるとかな・・・どうでもいいけどカートリッジの色って何色だった?普通は黒だと思うんだけど俺が持ってたの水色だったのよね。ロット違いかな?友達の持ってた燃えプロも本来は赤いカートリッジなのに黒かったから、燃えろクロ野球とか言われてたなぁ。

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    2. 自分のカセットは黒でしたね。燃えプロは初期版が赤で有名なバントホームランや
      ファール打った後はどこに投げてもストライクになるバグなどを修正したのが
      後期版の黒なんだとか?ガチャポンの水色もきっとそうなんでしょうね

      ちなみにガチャポン2もコスト100のザクで高級機種に変換したり
      ボスのはずの武者Zを出撃させる等のバグ技が存在してましたw

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    3. なるほどなるほど。身内内ではなるべくソフトが被らないように買う工夫をしていたから、同じソフトを複数見る機会ってファミコン時代が終わって・・・サターンやプレステの時代になってファミコンソフトが在庫処分の投げ売りされていた時代になってからだからな。ああ、これ懐かしいな。あれ、色違うくね?的な。燃えプロはみんな持ってたんだよ。あれ、正直ワゴンの常連だったからな。980円ならお願いすれば買ってもらえるレベル・・・末期は3本100円のシール貼られてたけどな。

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  6. notPSO2の記事量のほうが多いーー!

    ファミコンといえばなんかドッキングして何か読み込ませるやつ持ってたなぁ
    んー、思い出せない

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    1. 今週は特に動きもない上に週末ですしおすし!こういう時は昔話でお茶を濁すってもんよ。

      ドッキングってのは・・・カートリッジに細工があるタイプか、前方のコネクタに刺すタイプか、上と下から挟み込むヤツか・・・サードも含めて拡張アイテムが多すぎて全部把握しきれないwドッキングとまで強固なつながり、「何か」を読み込ませる、の「何か」が黄色いディスクならヤツで確定なんだけどな。

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    2. 記憶がさだかでないけど、フロッピーディスク的なものを指すやつだったような
      なんかマリオに関係してたハズ・・・

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    3. 周辺機器だけでも記事にできそうなくらい妙なアイテムは多かったからな・・・独自規格のフロッピーならディスクシステムになるしローディングで起動時に毎回マリオとルイージは見せられるが指差すってのが謎だな。

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  7. マリオとバルーンが対戦ゲーじゃない…だと!?
    今の今まで対戦ゲーだと思ってましたよw

    バンダイ製で言えば、デキはともかくキン肉マンも自分の界隈では流行ってましたね。
    あとバトルシティ。

    え?
    PSO2の話?
    いや~何も無いですよwほんとにw

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    1. いや、表向きは協力してクリアするのが目的だから!表向きはな・・・

      言われてみれば確かにキン肉マンもそこそこはやったな。角の無い水色のカセットだったかな?ブロッケンとテリーの奪い合いで主人公とアシュラマン完全スルー。あとロビンもだな。

      背後取らなきゃダメな必殺技は威力はあるが、マジで瀕死でヨタヨタにならないとマズ決められないからな。起き攻めの毒ガスと高速移動のテリーマン強すぎ。
      次いでウォーズマンとバッファローマンの突進系。ラーメンマンは当たる距離がサッパリ過ぎて困る。バンダイ関連で言えば地味にOPの開幕だけでもアニメのOP曲っぽいメロディー流れていたのは評価していいw

      PSO2の話は25日に一杯あるって。多分。

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