2015年7月24日

PSO2日記 388 PAカスタム試してみた


今回は新要素のPAカスタムの話題ですが、最初に「マグ」についても触れておこう。200レベルに達したマグが新たに覚える4つのアクション。マグの最も高いパラメーターに応じて打撃、射撃、法撃、技量の4種類の中から一つを自動的に習得する。デバイスでの変更も可能ではあるが、キューブ50個と中々に厳しいレートだ。

SSが非常に分かりにくいが「一定時間」経過でキーンと音がなり、マグがオーラを纏った状態になると準備OK(以下チャージ)、基本的にボスに攻撃を仕掛ける事で「発動」する。鉄壁は「被弾した時」のようで、チャージまでにかかる時間も物によって異なるようで乱舞等が2分ほどなのに対して鉄壁は3~4分。ミッション前の揃い待ちでもチャージ完了していたので単純に時間でチャージ完了するようだ。もちろんマグが空腹でない事が条件ではあるが。

余談だがハラヘリ中でチャージされない条件下でも「チャージ」自体は完了している。複数のボスが登場するミッションなどでは空腹時待機で前座をスルーして特定のボスタイミングで餌を与えることで任意に発動させる事も可能だ。

発動条件は基本的に「強敵」との戦闘開始時に自動的に発動する。「強敵」の区分はイデアル系の潜在「強闘心」の発動同様に「中ボス」「大ボス」が対象。例外的に「鉄壁」は発動準備完了後なら雑魚の攻撃どころか砲台の射撃一発でも勝手に発動する。



「乱舞」発動中はダブセのかまいたちが派手になったようなエフェクトが自キャラの周囲に発生し、一応のダメージと共にPP回復判定を持つ。射撃も同様に1秒間隔で弾を5発吐き出す。法撃はチャージ時間の短縮で技量の鉄壁は防御力アップに加えふっ飛ばしなども抑制するが時間が極端に短く事実上「一発分のマッシブハンター」という扱い。総合的に見ると「射撃」が最も機能しやすいと言える。

・PAカスタムの注意点

挙動が大きく変化する物が多く、場合によっては「これまでの用途」とは明らかに異なる動きを見せる事もあるので、「お試し」でカスタムする場合は普段そのPAを使わないキャラなどで行うと良いだろう。一度カスタムを適応すると、元に戻すにはクラフト関連ショップで「AC品」を2個消費してリセットするしか無い。

2016 6/8 追加のPAテクニックカスタムについてPSO2日記 553にて解説

2016 10/5 追加のPAテクニックカスタムについてPSO2日記 621にて解説



ツイスターフォール    消費20 1038% 
ツイスターフォール零式 消費40 2549%

絵面的には特に変化はないが、ボタンホールドで長時間回転し続けるPAに変化し、レバー入力で自由に移動できる。威力が大幅にアップしているようにも見えるが消費PPは倍、威力も恐らく全部当てての数字で、そうなると拘束時間は長く、DPS的に優れているとも言い難い。小物が相手であれば縦横無尽に飛び回り蹴散らす事も可能だが、スーパーアーマーは付いていないので簡単に止められてしまう点には注意。元々は低燃費かつクイックな挙動でコンボパーツとして重宝していたが、零式は別物。ホールドしない事で通常版と同じようにも使えるが、それでもモーションが少し長くなっており、ぐるぐる回らないのであれば消費が増えただけとも言える。他の「継続消費」のPAと異なり、「消費は固定」であり、「ホールド延長するかしないか」ってPAで、「PP無くなるまで回り続ける」って用途には使えない。欲張って回っていると、そのままフィニッシュから押しっぱで次に繋いでしまう。




ライジングフラッグ    消費15 751%
ライジングフラッグ零式 消費30 820%

消費が倍になり、威力は少しアップ。モーション自体にも大きな変化はないが前動作として長距離ダッシュが加わり、高速移動からの連撃という内容に変更。分かりにくい画像だが、ウォパルTAのカタパルト間はゆうに移動している。ナックルのハートレスに似た挙動だが、接敵途中の石突き部分で敵を倒し、なおかつ移動距離が残っていれば貫通し移動を継続する。移動技となり利便性が増したようにも感じるが、突進技であればパルチには他に強力な候補が存在する為に少々微妙と言わざるをえない。一応指輪の実装でパルチの「ジャストガード」枠のカウンター技に採用され、零式カスタムをしていれば零式で反撃する。移動を伴うという意味で言えば、中距離からの飛び道具等にもカウンターを合わせやすい・・・と言えなくもない。また「指輪」の育成が完了していれば、消費PPを気にする必要もないし、パレットに入れる必要もない。


サーベラスダンス    消費30 2196%
サーベラスダンス零式 消費40 1797%

消費が増して威力が落ちた。ついでにリーチも短くなった。ここまでだと意図が見えない調整だが、動作自体がかなり早くなっている。言い換えれば燃費が悪くなってコンパクトになった。と言う感じか。通常攻撃がギリギリ当たる程度の距離だと余裕でスカる。使用感としてはナックルのペンデュラムに近いか?ギアを消費しない系のワイヤーPAだが、やはり カイザーやワイルドには及ばないイメージの微妙カスタム。


トルネードダンス    消費20 1014%
トルネードダンス零式 消費30 960%

消費は1.5倍で威力は少し減少。挙動変化として「チャージ」可能なPAとなり、チャージする事で移動距離と速度が向上する。前評判ではイーサンのトルダンとの煽り文句でもあったが、俺の知ってるイーサンはこの3倍は移動する。

と、チャージによって従来のトルダン比較て約1.5倍の距離を移動する。旋回性能は低下し、文字通りすっ飛んでいく。一見すると扱いづらくなっている印象だが、チャージしたトルダンは単発ヒットに変化し、多段ヒットの通常版よりも見た目のダメージは上昇している。また、トルダン中にありがちな「途中から敵を貫通しブレイブとワイズが入れ替わる」という弱点も無い。ノンチャだと従来の挙動なので厳選してPP20に抑えられれば使い勝手はかなり良い部類。


スライドアッパー    消費20 715%
スライドアッパー零式 消費30 1560%

消費は1.5倍、威力は2倍以上とコスパは上々…に見えて「チャージ技」に変化している。チャージすることで6ヒットする。感覚的には縦方向のストレイトチャージ。(昇竜拳のように飛びはしない)浮いてしまうザコには全段ヒットしないので浮かない敵用。一応発動すればスーパーアーマー。(気のせいでした)チャージ時間は短めで比較的使いやすい部類。厳選すれば通常の物と同じ使用感にも落ち着く。


ワイルドラプソディ    消費20 1109%
ワイルドラプソディ零式 消費30 807%

消費が増して威力も落ちた。変更点は動作時間がかなり短くなり範囲がやや拡大。空中で微妙な移動も可能となった。元々低燃費で高威力、短いモーションと優秀なPAであったため、威力の低下と消費PPの増加が地味に痛い。主に定点攻撃のラッシュ継続用に用いることで僅かでも手数を稼ぎたいならモーションの短縮という部分は生きる。


カザンナデシコ    消費40 2057%
カザンナデシコ零式 消費50 2151%

消費が10増加し威力はほぼ変化なし。挙動は大きく変化し、前動作の「円月殺法の構え」的な物が省略された。チャージ時間に応じて威力が変化するPAとなり、ノンチャ、1段階チャージ、2段階チャージで威力が変化する。大きな変更点として「ノンチャ」による瞬発力を得た。(燃費は悪いが)加えて通常のチャージPAのように「溜めた状態をキープ」できるので、ポップが固定の緊急などでは事前に溜めて待つ事も容易となった。(移動はできない)


余談だがチャージ中は「上段の構え」のまま微動だにしないのでカタナがよく見える。そもそも握り方がおかしいって点にも目が行ってしまう。左手は甲を添えるだけだ。


トリットシューター    消費32 2009%
トリットシューター零式 消費42 2375%

消費が10増加し威力は少しアップ。挙動の変化としてレバー入力が無ければその場で全ての攻撃を行うように変化し、ケリの合間の射撃も散弾に変化。一応複数の敵に当たるが、手数優先のPAなので基本的には接射する事にもなる。発動中はスーパーアーマーだが、火力的にはカミカゼ連打に勝るものでもない。全体動作の時間が短縮された影響でバニッシュからのトリットが間に合うようになった点が貴重な利点であると言える。


トライインパクト    消費20 1106%
トライインパクト零式 消費35 1127%

消費は大きくなったが威力面に大きな差はなし。モーション自体も従来品と特に変化はないが、斬撃から衝撃波が飛ぶようになりリーチは大きく拡大している、また「斬撃」と「衝撃波」はそれぞれが攻撃判定を持っているので、近距離であれば斬撃と衝撃波の双方がヒットするが、両方を当てて額面の威力となる為、ぶっちゃけあんまり変わっていない。斬撃が届かなかった時に衝撃波部分で普段の半分くらいのダメージを与えられるという「保険」が効く・・・が、そもそもスカルような状況で使う事自体が誤りであり、全弾命中を前提としてもPP消費の増加量に比べて恩恵が薄すぎる。

※EP4での「調整」により「衝撃波」の部分のダメージ比率が上昇し、幾分飛び道具としての側面も強調されたが、倍率その物には変化がないので、額面通りの倍率を出すには結局近距離から斬撃と衝撃波の両方を当てる必要がある点には変更はない。



ホーミングエミッション    消費25 1527%
ホーミングエミッション零式 消費35 528%

消費が10増え威力が1/3に低下した。挙動は大きく変化し、複数ロックができなくなり、5発全部が一箇所に飛んで行く。従来の「接射ホミ」のような使い方が遠距離でも可能となった反面、威力が大きく低下している。居ないと思うが、一箇所ロックで一発だけ飛ばしていた人にとっては火力が向上するとも言えるが、微妙と言わざるを得ないカスタムだ。


ディバインランチャーLv16    消費35 791%
ディバインランチャー零式Lv16 消費45 864%

PAレベルが16だった!と、これは中々に気持ちがいい。消費が10増加し、威力がプチアップ。そして範囲がコスモスの最大範囲を上回るほどに拡大。その一方で「チャージ」PAとなった。広範囲攻撃はチャージによる物であるが、この「チャージ」という動作が様々な恩恵を与えてもくれる。地上でスタスナを乗せて「チャージ」を開始しつつ、ジャンプして空中で撃つなどランチャーの立ち回りを変えるPAカスタムと言える。


バレットスコールLv16    消費30 1164%
バレットスコール零式Lv16 消費40 1430% 

こちらもPALvが16だった!消費は増加している物の威力も上昇、加えて空中での移動が可能となり狙いたい場所に集中砲火する事も容易となった。デメリット的なものがPP消費量の増加のみなので基本的にはコレはカスタムして問題無いと思われる。厳選すれば単純にパワーアップとも言える今回のカスタムにおける「当たり」PAだろうか?


余談だがウチの女性陣全員に水着を配布。野郎共にも一応個人持ちで与えておいたが一番安いヤツだ。キャスコは脱ぐと色々大変なことになりそうなのでマリンカラーで対応。神奈さんが素潜り漁の人みたいになってるが、スク水からアンダーアーマーがはみ出しているだけです。


4 件のコメント:

  1. カスタムトリットはノンカスタムと違ってバニッシュに全段間に合うようになったので、
    バニカゼ→DPS バニトリ→DPP で使い分けられるようになった分元より良い。

    それとカザンはチャージになった分スタンスチャージが乗るようになってるのも大きいかと

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    1. その辺も含めて今後のブレイバーの調整には期待したい所だよね。PAとかパラメーターだけでなく、ツリー自体を一回見なおさなきゃいけないクラスだと思う。次の放送ででも具体的な話が出てきてくれればいいんだけどね。

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  2. 今回のPAカスタムは優劣の差が大きく出ましたね。バレットスコールが便利になった反面
    ホーミングエミッションは大きく弱体、トルダンも昔のイーサン復活という話でしたが
    明らかに移動距離が足りない・・・

    現状ではディバインとバレスコ以外は無理にカスタムする必要はないかなと

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  3. ナデシコカスタムは存在がほぼ死んでるカタナの救世主になるかと期待してましたがそんなことはなかったぜ!
    モーションが優秀なツキミからノンチャナデシコ繋いでオリコン()が生きたら良かったんですけどねえ…

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