2014年5月23日

PSO2日記 200 弱体措置は必要か?


今回の雨風、去年と同じくボスエリアのレアエネミー率が非常に高い。去年と異なり、PT人数によって複数ゴリが現れるのでPTを組んでいるならミッションの残り時間を考慮してボスエリアに行っちゃうのもアリだろう。問題はボス後のパラレルエリア。アンブラ様に何の魅力もないので華麗にスルーしてしまう始末。ここはなんとかして貰いたいと思う。恐らく来週の生放送で何らかの発表があると信じたいが、ここらでいっちょ話題の下方修正について個人的な見解を出したいと思う。



・シュンカとロールJAの下方修正は必要か?

この2点に関しては先行して「早急に」対応するとの発表から随分と経過するが、何の音沙汰もない。その間にもテク職方面にはかなりの上方修正も入り、全体的なパワーバランスは幾分変化してきている。この状況を鑑みて、シュンカとロールJAの弱体に対して肯定派と否定派の意見が日々ぶつかっているワケだが・・・私個人としては肯定でも否定でも無い、もっと根本的な部分の修正を切望してやまない。

※5/27放送の生放送で「ロール」の弱体に関しては「見送り」、シュンカは下方修正と発表された。調整時期は次のアップデートである「PS感謝祭2014」実装の6/11と思われる。

と、言うのもこの2つの要素、そこまで強いか?と言うと「強い」のだが「普通」、むしろ「弱い」とも言える部分なのだ。この2つの要素に関して言えばバランスを壊すほど高いダメージを出しているのも事実だが、クラスも異なりスキルとPAと分野すら違う問題に一つの共通点がある。どちらもサブクラスが「ハンター」であるという点だ。

ブレイバー×ハンターのシュンカは確かに強い。強すぎると言っても過言ではないし、ガンナー×ハンターのロールからのPAもお手軽簡単に高火力を叩き出す・・・が、ブレイバー×ファイターでシュンカ撃ったらどうなの?ガンナー×テクターのロールJAってそこまで強いか?むしろ弱いだろ?って事だ。

特定のクラスが強すぎる事で職の選択肢を狭めるという見解からの下方修正だが、シュンカとロールJAだけ弱体しても問題は解決しない。むしろサブがハンターで無い構成で「弱いなり」に楽しんでいる人からさらに火力を奪う事となり、結局サブにハンターを付けねばどうしようもないという状況に陥れば、それこそ職の幅を狭めているのでは無いだろうか?


趣味で「ファイガンナー」を楽しんではいるが、ハッキリ言って弱い。この程度の数字ならGuHuならゼロレンジ適応外からでも軽く上回るダメージを簡単に出せる。弱いし時間もかかるが、「やってやれなくはない」と言うなんとも微妙なラインなのだが、ここからさらに弱くなるとすると、もう「鉄板構成」のクラス以外には趣味の用途すら無くなってしまいそうだ。

個人的な修正案としてはサブクラスというシステムそのものを見直す必要があると思う。「クラススキル」は全てメインクラスへのみの適応とし、別途「基本スキル」の枠を設けて分けるべきスキルも多いと思う。(JA関連とかHP、PP増加系など)

もしくは「メイン」と「サブ」の組み合わせに応じて適応される専用のボーナスを用意する。現状強いとされるクラス構成にはHP+50程度の微妙な物を与えつつ、サブがハンターで無い構成に対して火力の差分を埋めるような効果を付与してはどうだろうか?

個人的な修正案

・ハンター
ツリーそのものを見直すべき。現状では「永遠のサブクラス」であり、高い補正効果もメインで活かせない構成なのは色々と頓挫している。PAのバランス調整も全体を見て行って欲しい。モーション自体が良く出来ている物の実用に耐えない物が多すぎる。これはハンターに限った事ではないが・・・サブクラスに据えた時の恩恵が大きすぎる点が一番の癌。フューリースタンスだけなら他職のスタンスと大差ないが、同じ枝にJA関連のスキルが多いのが問題。JA関連は枝を分けた上で全クラスに搭載し重複無しとすればメインハンターのスキルポイント不足も解決し多少はマシになるだろうか?

・ファイター
スタンスのデメリットが大きい。前か後ではなく地上か空中かの2スタンスにして貰いたい。HPスレイヤー系の恩恵が少なくデメリットとメリットが噛み合っていない。クレイジー系のスキルがほぼ息をしていない。活用しようにもチャンスは少なく意図せず他人に治療されてしまう事も。これこそスタンスのようにオン・オフ系のスキルにし、発動すれば治療できないバーンが強制付与されるくらいでいい。

・ブレイバー
後発クラスだけあってツリーは全クラス中もっともツリーらしい系統分けができているが、遠近両用という基本的なコンセプトの実現が難しいという状況は色々と破綻している。技量推しの風潮を生み出しておきながら技量マグの育成が異常に厳しいのは問題がある。早急に他の特化マグ育成と同じレベルでの育成が可能な技量用の餌を実装して貰いたい。

・レンジャー
特殊バレット系のスキルや罠が左右に分散し過ぎ。通常のスキルツリーであれば「同系統」のスキルは一つの枝に集約するべきである。罠系統はツリーを分けた上で統合し、いっその事、銃座やリングレーザー的なアレを設置するスキルを付けて貰いたい物だ。スキルレベルに応じて銃座のグレードが上がる的な。

・ガンナー
銃を使った近接職という初期のコンセプトも失われ、またPAを組み立てるという部分も完全に死んでしまった状況をなんとかして貰いたい。ロールJAがロールJAコンボボーナスという形に変更されれば、少しは動きに幅が出るかもしれない。ゼロレンジ方面を打撃にも適応して欲しいのとエリアルアドバンスは地面から足が離れていれば適応くらいにして欲しい。

・フォース
幾分と改善は見られるが、未だに「氷ツリー」の不遇は見直されていない。概ね必須となるスキルが左右に散っている状況を見直すべき。チャージPPリバイバルやテックJAアドバンス、チャージテックアドバンス、ノーマルテックアドバンスなど属性に無関係なスキルは属性方面の深い位置ではなく、タリステックやエレメントコンバージョンと統合した別の枝に付けるべきだと思う。

・テクター
シフデバの効果が弱い。シフタアドバンスとデバンドアドバンスはメインテクター専用とした上で乗算ではなく加算で行くべき。またウォンドラバーズ、ウォンドリアクター、打撃アップなどテクターの立ち回りを大きく変えるスキルが「風」の深い位置に属しているのが謎すぎる。これこそ初期から選択可能な浅い位置に選択肢として「殴りテクター用」の枝を用意すべき。全体的に有用なスキルが散らばりすぎ。

・全体的に
レアマスタリー系のスキルの恩恵が微妙、加えて言うならブレ幅を抑える的なクラフト武器用のスキルなどもあってもいいかもしれない。ガンスラッシュに関連するギアがあってもいいと思う。

4 件のコメント:

  1. いつも楽しく拝見しています。初コメです!!

    EP3にてツリーの見直しあるといいですね~。
    ただ、Fiに関してはスキルを全面的に見直さなければどうしようもない気がします。
    ほとんどのスキルが息してない。
    あと、強制付与できるならバーンより「インジュリー(最大HP低下)」の方が個人的にはいいと思います。
    現状この状態異常使ってくるのがヒューナルとブリュー・リンガーダしかいないので、
    周りの人たちに誤解されにくいと思います。

    長文失礼しました。

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  2. フューリーは高性能なのに、常時使っていて当たり前でデメリットもほぼ無いバランスなのも問題ですよね
    これこそ30秒間だけ火力が大幅に上がるスキルみたいなのでいいと思うんですが
    現状だと単に10分おきに使い直すのが地味にめんどくさいだけになってしまってると思います

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  3. 初めまして。いつもこっそり拝見させていただいています。
    「シュンカ」と「Sロール」について運営側がほぼ名指しで調整を加える―と言ったときには「そこじゃないでしょう」と思っていました。GuHuだと簡単に倒せる敵でも、サブをRaにするだけで全然難易度が変わっきたりするんですよね。シュンカとSロールを支える「根幹」の調整を待つばかりです。新ツリー案もすごく共感できます。
    Teツリーは風方面にラバーズがあるのは確かに謎ですね・・・w ラバーズ実装時からそうなっていただけに冷静に考えればおかしいです。取るもの多すぎて必死こいて悩んでる時間もまたTeの楽しみなのかなー、とか最近思っていたり。

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  4. 皆様コメントありがとう御座います。まぁ「早急」に対応すると言ってグズついている所を見ると、シュンカとロールの弱体って「短絡的」な対応だけを考えているワケではないと信じたい部分ではあるよね。サブクラスのスキルが制限なしに全部のっちゃうシステムである以上、強いクラスを組み合わせればとんでもなく強くなるし、一方が弱かったり双方弱いと「格差」が凄いことになるのは「必然」なんだよね・・・

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