2013年12月29日

PSO2日記140 クラフトいろいろ


さて、注目の集まる「クラフト」だが、先日雑誌情報の一部がネットで出回り暗雲立ち込めていた「仕様」の部分だが、その雑誌情報に遅れるこそ2日、公式ブログで酒井Pの方から「正式」な見解が出されたが、概ねは雑誌情報のままであり、情報を確定させたという形になった。現状で出ている情報をまとめつつ、今できる準備について考えてみる。



・クラフトは単純に「武器のパワーアップ」では無い。

多くのユーザーが望んでいた部分として「お気に入り」の一本をさらに強化したいと言う思い。それを実現するのがクラフトであるかのように受け入れられていたが、一概にそうとは言えず、物によっては「弱体化」する。

・クラフト後の性能はレシピ依存

仮に攻撃力100の武器と200の武器があったとする。100がクラフトで500になったとして、200の武器は600になるかというと、どちらも500になる。同様に800の武器も・・・500となり「弱体化」する。また「法撃力」のついたソードや全職、他職装備可能など特殊な性能の付いた武器もクラフトによりその特性は失われる。全職装備可能な「エイトオンス」を強化したらテクターで装備できなくなったでゴザルの巻。って感じだ。もちろん「クラフト」の「大成功」によって装備可能な職種が増加する事もあり、全職化も可能なので、粘れば「全職用」という利便性は「取り戻す」事も可能だが、アマガサやコートエッジなどの高い法撃力は失われる。(法撃付与するレシピがあれば別だが)

・残る能力と書き換わる能力

<エクステンドすると書き換わる要素>
 ・打撃力、射撃力、法撃力などの攻撃力
 ・打撃防御、射撃防御、法撃防御、耐性などの防御力
 ・HP、PP(ユニットのみ)
 ・装備条件(必要値、および装備可能クラス)

<エクステンドしても残る要素>
 ・レアリティ
 ・強化値
 ・属性および属性値
 ・特殊能力
 ・潜在能力
 ・セット効果


公式ブログでも念押しされている部分だが、このクラフトというシステムは「さらなる武器強化」というスタンスでは無く「お気に入りの型落ち武器を前線復帰させる」事が狙いであり、高価で強い武器がさらに強くなるって物ではない。逆にかっこ良くて強い武器だが装備条件が厳しくて装備できない!ってケースでも性能を下げて装備可能なパラメーターに収める事も可能だ。(売れなくなるというデメリットが非常に厳しいが)

これに関しては実はPSUで欲しかった機能の一つだ。AFでもSナックルが装備したかったので「グレードダウン」に関するシステムの実装はアイテムの有り余る末期には趣味武器振るうのに適したお遊びかもしれない。

さて、話を戻すが、今できる準備は何か?上記のような仕様のクラフトである以上、有益なクラフトと言えば「見た目の気に入っている弱武器」や「潜在が優秀な弱武器」「セット効果が優秀な弱防具セット」など。


例えば強力な潜在をもち、現在でも一線級のヤスミだが、スペック的には型落ち。コイツがさらに強化できるとなれば喜ぶファンも多いだろう。


一方で「同じ潜在」を持つ★8のヤスミ、クラフト後はどちらも同じ性能である。まだ9000Mを持っていない人からすれば潜在を出す為の労力は遥かに安上がりとなるだろう。


クラフト後の性能は「4~5番目くらい」と曖昧な表現となっているが、それが現状の650族程度だとすれば現状で最高峰のブラウさんは安泰、逆にクラフトしてしまうと他職装備可能、法撃付きの恩恵が失われ、スペックも弱くなる。


防具のセット効果が残るのであれば防具のセット効果も活かしやすくなる。例えば打撃防御ゼロで非常に運用の難しかった「DF防具」もセット効果を残したまま「無難な性能」に落ち着いてくれるのであれば、既存のVH産ボス系防具よりも大きな補正を得られるが、ここは「レシピの性能」が出ない事にはなんとも言いにくい。


そしてスカーさん。カレント強化という強力な潜在を持ちながら登場が早すぎた不遇武器の筆頭候補。コイツが一線級ともなれば条件次第では瞬間最大最凶のワイヤーとなるかもしれない。DF戦ならまかせとけ!的な。


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