2016年2月13日

PSO2日記 480 いつも通り


いつも通りのウェブ連動イベントも進行中であるが、まだまだ序盤戦。獲得景品も例年通りの軽いジャブから入っている感じで、まだまだ慌てるような段階じゃない。今回も「es」とイベント連動しており約半分は「es」用の報酬となっている。あと細かな変更点かも知れないが、ノーマル難易度でも金バッヂは入手できる。今年は「銅」が不在で銀がエリアドロップ、Eトラ報酬、金と銀がボス箱からドロップする模様だ。




とりあえずはビンゴを再優先で片付けている。緊急?しらんがな。呼ばれなきゃ出て行かないスタイルで「常設」を2~3周してから火山をちょろっと走って、残りを「現地」で片付けるのを繰り返している。あと4人でとりあえず「自由の身」だ。新キャラ8人に関してはマップ出しが浮遊で止まっているので、足りない分を現地で走るのも一苦労だ。なるべく常設で「イーシャンテン」くらいまではもっていきたい所だが、結局マップ出しはそのうちやらなきゃいけないのよね。きっと。

・今日の変態 


EP4追加新スキル考察

ハンター「チャージパリング」



ハンター武器「チャージ中」にジャストガード判定が付くスキルで、メイン専用では無いのでサブクラスでハンター武器を使用する際にも機能するが、実質チャージ可能なPAの種類は多くなく、ソードに4PA、パルチに2PA、ワイヤーには不在、ガンスラは含まれない。そういう意味では、ソードを重点的に使う人にとっては「使い方次第」では価値あるスキルになるとも言える。

もし今後、運営が忘れていなければPAカスタムで、既存PAがチャージ可能PAに変化する可能性も無きにしろあらず。

さて、有用性はと言うと正直首を傾げる部分でも有る。最大5ポイントのスキルポインを割くことで「受付時間」が最大で0.7秒まで増加する。ギアありきで考えると大半のPAのチャージ時間は0.5秒程なので本来無防備となる「チャージ時間」に対する「保険」として機能するが、割り込まれるようなタイミングで溜めねぇし!って人やチャージPAとか使ってねぇし!な人にはには不要なスキルとなる。

また「ジャストガード」であり、「ジャストカウンター」では無いので「動の反射」等の潜在も効果はない。一方で「ヒーリングガード」など「ジャストガード」に付随するスキルは発動する。

今回は撮影用に敵の攻撃を待ち構えて「チャージ」で捌くという形になったが、これは常用外の使い方で普通は通常攻撃一発挟むもんな。ちなみに連続攻撃に対しては意味は無い。この連続張り手の初段をコレで防いだ所で、そのままチャージしてれば次でふっ飛ばされる。

このスキルの有用性をどう判断するかは「立ち回り次第」という事になる。戦闘中において、いわゆる「こちらのターン」であればJAを織り交ぜつつ攻撃に集中する。そこで敵の攻撃モーションの予兆が見られ、それが「スタン」を伴う物であればマッシブ乙女マンでも通常「回避」か「防御」を迫られる状況になるが、JAが効いている状況ならチャージPAを用いて「スタンを防ぎながらなお攻める」という選択肢が加わる。

また、メインハンターであれば「オールガード」も適応されるので「チャージ中」は全方位に対して無敵である(1回だけどな)とも言える。混戦時の切り返しにノヴァや脱出用のライドなども比較的安全にチャージできる。

活かすも殺すも立ち回り次第のスキルだが、経験上「手癖」は中々抜けない物だ。3年以上ソード振り回している身としては、このスキルを戦術に組み込むのにはリアルに時間がかかりそうだ。格ゲーで言うところの、「リバーサルで昇竜出ちゃう人」っているでしょう?長年「起き攻めには無敵対空」という概念が刷り込まれていると、スト4以降の「詐欺飛び」に対応するのにかなり苦労する。ある種の「矯正」に近い「精神修行」を必要とする。

6 件のコメント:

  1. 今回の追加スキルは有用なものとそうでないものに明暗が分かれましたね
    FiやGuはなかなか面白いんですがFoなんかはこれヴィエラでよくね?ですし
    Boに至っては他にやる事なかったのかよって言う・・・

    あとどうでもいいけど迷彩に金350はレートきつすぎませんかね
    参加賞の迷彩にガチでここまで要求する意味が分からんし疲れる
    メリクリに比べて微妙すぎるチョコ緊急もなんだかなぁ

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    1. Foはもう開き直ってサブをハンターにすると少し楽しくなる。Boに関しては、うん、何も言うことはないな。Teも状態異常自体の有用性が乏しい現状では頭捻って「変な使い方」に特化しないと生かせないかな。

      金350は数字だけ見るとキツイようで去年の夜桜に比べれば凄くヌルいと思うよ。迷彩ごときにって考えるとアレだけど、去年は「一日60個」の金バッヂノルマでヒーヒー言ってたのに、今回時速60個くらい行けるし、緊急で一周10個でるし3周できれば30個だぜ。ビンゴの消化に追われてロクに常設行けてないけど700個位になってるしな。チョコ緊急は一応ラストが化ければ★13ドロップも結構出やすいみたいだし、まぁ無難な所かな。むしろホワイトデーでBGM何にするかの方が気になる。

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  2. チャージパリングは3振りして0.5秒だけでも乱戦時の保険になる って程度で使ってますが、やっぱりアリナシで違ってきますね。
    今回の新スキルは、クラスというより武器に依存するものが多い感じがします。
    コンボでPPが減るファイターや、マシンガンを軸に戦うガンナーは良いんですが、ワイヤー、タリス、バレットボウ、デュアルブレードを軸に戦う場合、実質、新スキル無いようなモンですからね。
    ぶっちゃけ、こんなスキル絶対誰も取らないよねってスキルがあまりにも多いので、その辺のバランス調整もやってもらいたいんですが、どうなんでしょうね。

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    1. うん、こういう調整するなら全武器に対応できる物を一斉に出すべきなのよね。ギアの延長的な。ツリー制を採用している割に多様性が全く無く「テンプレ」構成以外息してないのも死にスキルが多すぎるからなのよね。多少重くても効果が顕著に出るスキルを深い位置に置いておくべきかと思う。

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  3. チョコの開幕ローリングスタートはセガの古参ファンには嬉しいBGM
    次のホワイトデーは春らしくサクラ大戦とかレース繋がりならアウトランや
    ゲイルレーサーなんてどうだろうか

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    1. このままデイトナ繋がりで来そうね。Funスクラッチにも入ってるけど「The King of speed」DAY#01ってナンバリングしてるし、デイトナ系で結構出てくるかもね。余談だけどデイトナUSAはネームエントリーで「特定の名前」入れることでハングオンとかアウトラン、アフターバーナー、バーチャファイターのBGMも流れていたので、その「流れ」で収録してくれると嬉しいな。

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