2016年1月17日

PSO2日記 464 生放送まとめ(1/17)


EP4直前、EP3では最後となる生放送ではあったが、これまでの既存情報を大きく上回るようなEP4自体の情報はほとんどなく、先日の名古屋で出ていた情報が大半であった。もちろんEP4適応以降となる2月以降の情報は少々あったので例によって公式Twitterからのスライド抜粋でゲームに直接関係ありそうな物だけをピックアップ。




いきなりesの話題で恐縮だが、スター交換限定チップや、先日の祓矢にも似た収集系のイベントとしてバレンタインイベントも開催。EP4以降に作成した新キャラなどは連動直後は「日々の備蓄」が無い分、開幕はチップ不足に苦しむ事にもなるが、この手のイベントであれば他キャラでアイテムかき集めて回してやる事も可能なのでes側でも「ゲーム」として楽しめる要素は増しているようにも感じる。まぁやり口が有名かつ成功している部類のソシャゲの真似ではあるが。


新たな★12としてサルスパニッシャーちゃん。属性は雷とテンイちゃんと被るカテゴリーだが性能はいかに。むしろヤバイ表情した新リサの方が若干欲しい。新PAは双剣のイモータルにギ・グランツの二種。


新たな連動要素としてサモナーの責務ともなる「ペットの育成」がesでも可能。本編PSO2とは別枠の扱いを受けているので「双方」で育成することでPSO2のみで育成するよりは「若干」早くなるとの事。また不要チップもエサにする事が可能になるので・・・ゴミ箱としても機能するだろう。

しれっと重要な事が書かれているが「es」には新クラスサモナーは実装されない。新キャラでサモナーをプレイする予定の人は「サブクラス」を意識してesでレベリングすると良いかもしれない。


どうでもいい部分としてウェポノイドのカットインとボイスの搭載。こういうカットインは暗転なり時間停止中に入るなら演出として正解なのだが、プレイ中にそのまま出てこられると正直邪魔なような気もするが、どういう「出し方」してくるか。「表示機能」と書いてるくらいだからきっと設定でオンオフできるのだろうと信じたい。


ここからPSO2側の話題。例によってバレンタイン緊急は火山が舞台だが、特殊なディアボが登場し、新OPとして「ミューテーションⅡ」付きのアイテムをドロップする。例によってミューテがステⅢ作りの触媒として扱われるように、Ⅳの合成に付与する物のようだが、ⅢとⅣの性能差を考えると「面倒くさい」のが本音。

話が前後するがEP4実装と同時に実装の東京マップのボスも「ソール」を当然持っているのだが、性能的には正直言ってゴミなのだが、他のソールと合成する事で「新たなソール」を作成するという効果も有している。こちらも効果は微妙でわざわざ作って作りなおすかは・・・どうだろう。

話では今回の新ソール2種がヴォルソとヴァーダーソールを対象としており、ヴォルソの打撃30が35にパワーアップ。今までゴミ扱いだったヴァーダーのソールがこの発表で値上がり傾向。うん、リリーパの緊急も行こうね。って事なんだろう。

追加の余談だが「サポパ」の作成枠も一人あたり五体まで所持できるようになる。どうせなら13人くらいまで増えしてくれれば、ウチの神様が喜んで使徒を全員作ってたよ。いや、まて、サモナーになって足りない使徒の名前をペットに付けるのはどうか・・・


スクラッチは「東京風?」コスと一新されたNPCコスの実装。この背信より「レイヤリングウェア」が実装ともなり、場合によっては「上だけ欲しい」とか「下だけ」という需要も種類が増えるほど「後で」増す可能性が高い。また、このシステムの実装によりネタが切れたら「PSU」の衣装も小出しで出してくる可能性も微レ存。


そして二月といえば昨年は「共闘祭」という名称でVitaの二周年を祝っていたが、今年は感謝祭2016という名称で開催。例によってビンゴに常設イベント。バッジもこのタイミングで2016に置き換えられる。2015と2016の交換レートは10:1。夜桜の交換も暫くは猶予があるようなので、属性強化や属性変更用の触媒としてギリギリまではキープしておきたい。2016の交換品は「350」個で武器迷彩と交換できる。フロ剣に赤のセイバー、スプニが対象だが、この2016バッヂ。恐らくは先日の「総選挙」武器との交換にも使用すると思わる。

とは言え実質半年しか配信されなかった2015に比べれば2016は配信期間がきっちり1年とスパンも長いと思われるのでコツコツ溜めておこう。


PS4版のサービスインの日時も決定。アニメが全12話で三月の終盤に最終回を向かえる事になる。そう考えると少しばかりタイミングが合わなかったとも言えるが、βテストは5万人規模で二月終盤から開始されるので、PS4ユーザーに触れさせるには十分な規模のテストだと思われる。


アニメの円盤の初回特典は「制服」他、髪型等、主人公とヒロインになりきれる系のオマケがついてくる。アニメの方も「運営いわく」ご好評を頂いているようで、実際に「es」のダウンロード数は劇的に増加した。らしい。というか、これは実際に肌で感じた。予告緊急が重くて動かない。お客様呼びこむ前に「会場」の準備はしっかりしてくれないとみんなが困る。


EP4実装後の次のアップデートにおける「新要素」としてギャザリングが登場。はい、どうみてもモンハンです。って事で、ツルハシや竿もってカンカンしたり釣りしたり、採集で素材を集めて「フランカさんのお店」で料理に交換したり、新装備カテゴリとして「指輪」が登場。詳細は不明だが、リングにスキル的なものを付けるためにアチコチで素材集めに勤しむ事になりそうだ。



日記的な部分としては今週は主にesで遊んでいる。全体の底上げとして「箱ひっくり返す」程度のラッピー集めはしておきたい。リンガはパターン入ると瞬殺できるので楽でいい。レセプター武器も6スロ出てくれれば一撃1500万クラスだが、5では話にならない。ボスチップは今後の属性用防具の確保のためにキープしておこうと思う。とりあえず現在配信中の「光」「闇」「火」は3つずつ貰ってきた。うん、早くes倉庫下さい・・・

12 件のコメント:

  1. ミューテーションIIなんて出す気あったんですね、Iのまま無かった事にされてるもんだと思ってました

    あとフロ剣がやっぱりプラ板に…設定6でもあの透過処理できないんですかね

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    1. うん、フロ剣は嬉しいんだけど残念ながらソーダ味っぽい。ペラペラでいいのでガラスのような透明感あるフロ剣が欲しかったな・・・うん。

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    2. フロ剣が微妙な状態なのはDirectX9が癌になってると思います。もちろんPSO2の描画エンジンにも問題はあるのですが・・・。

      DirectX9はレイヤー処理?にある一種の弱点を持っており、レイヤー処理を弄る透過処理と相性が悪いのだそうです。単純なテクスチャや単純なポリゴンの様な物なら負荷は軽いらしいのですが、グラ杖の様な複雑なポリゴンの場合だと、非常に負荷が高く難しいらしいです。

      DX9でも無理すれば複雑な透過処理は出来るのですが・・・。

      複雑な透過処理ON→ロビー&マルチで描画異常炸裂。→完全に直すと、負荷が尋常ではないことに。

      単純なポリゴンの透過→レイヤー処理が1~3枚しか弄らない。
      複雑なポリゴンの透過→レイヤー処理が5~10枚と大量に弄りまくる。

      DirectX11以降はこの問題を解消してはいるのですが・・・。

      旧作→4~6人 ロビーでの武器表示無し
      PSO2→4~12~50人 ロビーでの武器表示あり

      また旧作の描画は、天才プログラマーによる変態じみた描画エンジンで動作しているようで、ハードの限界まで叩くような構造をしているそうなのです。ただし互換性が一切無く、それぞれのハードに合わせたプログラムになっているそうで(DC・GC・XBOX・PSOBB全てが描画が全然チガウ)

      DC/GC/PS2/XBOX/DX8→
      専用の特化処理の機能をハード側に持っていた。それ故に綺麗な透過処理やエフェクトが再現出来ている。ただしプログラムの互換性は一切無い。
      昔のGameは天才プログラマーのお陰。ただし中身は常人には扱いづらいプログラムが大半。

      GC→描画機能が圧倒的に豊富(ステルス迷彩の歪みはこれ)

      PS2→メモリバスが2560bitというキチガイじみたオーパーツ持ち
      メモリバス幅
      R9 Fury 4096bit>>>PS2 2560bit>>TITAN 384bit>PSP 256bit>PS3 128bit>PSVITA 64bit(?)

      XBOX→次世代DXのプロトタイプが色々実装済み。開発者からは高評価。

      しかしこれの影響で、マルチプラット時に開発側で色々と問題が噴出し、
      ゲーム開発環境の大幅改善を求める声がかなり出ていたのです。
      それに対応する為に、DirectX8辺りから一部機能の試験運用が開始され、
      DirectX9から、ハードウェア&ソフトウェアが共に大きく変わったそうです。

      ゲーム機<コストガー!! プログラマーガシンジャウヨ!>PC

      Wii/PS3/360/DX9→
      ハード・ソフト共に、常人に扱いやすくされ、マルチプラットしやすくなった。一部の機能をDirectX側に持たせる事で互換性を保つ様にした。またハード部分はただ計算させるだけの構造に変化した(GPUがCPUみたいな処理に変化)

      ただし大きく中身が変わった影響で、色々と代償が多く、一部の描画に弱点を抱え込む様になり、ある程度はプログラマーの腕に左右される事に。後の問題は次世代DXで解消する様に考慮。

      しかし、当時のPC業界がXP→Vistaの移行で壮大にグダグダになった為に、次世代DXの移行が全然進まないという状態に陥ることに。

      尚、Vista/7にあるAeroGlassという機能は、実は透過処理で動いています。Aero自体は悪くはないのに、AeroGlassの影響で異常に重かった。
      初期のVistaが重いと言われた理由はこれです。過剰装飾も相まって余計に負荷が酷かった。※初期のVista(Longhorn)コンセプトムービーを見るとそこまで装飾されていないので。

      Win8/10は負荷対策の為に大半の透明感がオミット。
      (Aero自体は残っていますが、AeroGlassはほとんどカット)

      だからと言って、DirectX11に切り替えようとすると、
      実質クライアントを丸ごと作り直しで、コストと開発期間が会社を傾きかけない。同時にユーザー側にPC買い換えのリスクまで背負わせるので、下手に踏み切れないのでしょう。軽い負荷の物ならなんとか再現出来ると状態で実装しているんだと思われます。とは言っても、かなり不完全ですが(汗)

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    3. そういうことだったんですねぇ。
      詳しくて分かりやすいです。
      部外者ですが非常にいい解説でしたのでコメントさせてもらいました
      ありがとうございます

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  2. 実装直前なので期待していたのですが・・・生放送にはちょっとガッカリですね。
    「新生」とか「新体験」を謳うわりにはシステムはそのまま・・・
    本家PSOのEP4みたいな事にならないことを願っていますわ。


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    1. そうね、結局の所いつもどおり「蓋開けてからのお楽しみ」って事で必要な事は何一つ伝わってきてないのよね。本家のEP4も「MMOのような広大なマップを」とか余計な要素入れて顰蹙買ってるだけに、今回も「ギャザリングで素材集め!新体験!」と言われても、それ他のゲームでハゲ散らかすくらいやらされてる「作業」だから・・・って事にもなるのよね。

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  3. そういえばスキルの欄見ると「フォトンブラスト」にLv1と振られてて、成長要素あるのかなと思ってました。
    今どうなってるんですかねー。

    ギャザリングはスルーしようとしてたら追加スキルをぶっこんで来たおかげで素材集めに走り回ったりマイショップで素材を売り買いしたりになるのかなと思うとなんだかネトゲみたいですね。
    新体験ではある、のかな(ただしPSO2として、なだけで他ゲでは飽き飽きするほど見てきた展開ではある)。

    ただし、多数を占めると思われる「頭の中まで戦士」な前衛好きアクションゲーマーたちが喜ぶ新要素が結局、下手したら夏まで皆無というのが確定してしまった所は痛いと思いました。
    アニメが終わった後どう客を引き留めるのかの要素に既存前衛プレイヤーを喜ばせる要素を用意できなければ死亡所か消滅するかもしれませんね。

    EP4の話題が出た時に「まだ希望はなくなったわけじゃない」と思ってた人も今回ので折れるかもしれません。

    やっぱり盛り上がるのは「新前衛」なんですよねー。
    かぶり気味になってもいいからその辺用意しないと持たないって思うんですがね。

    アックスや突進槍、SUVウェポン並みの重火器とかの超重量級武器とか出ると燃えるんですけど。

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    1. うん、新装備カテゴリーって言うから武器種でも増えるのかと期待はしてたが、それなら武器カテゴリーって書くもんな。俗にいうアクセ枠の指輪にどんな性能付けてくるか。ホント、新職はサモナーじゃなくてノヴァからバンカーそのまま持ってくりゃ良かったのにな。新生名乗るなら2~3職追加してもいいくらいだ。

      アニメの中盤辺りでちょうどPS4のクローズドβ開始で、アニメ終了から一月後くらいにサービスイン。この時差産められるだけの吸引力が体験版にあるかどうか。

      仰るとおり、リボーンするのはキャラクリで自キャラの容姿って事で「結論付いた」形で「ゲームとして面白いもの」を求めているフレはどんどん去っていっているのが現状。やる気のある12人だけでチームを作ろうと「twelve」なんてチーム名にしてんのに現状「SOLO」だよ!

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  4. 指輪は『メインサブに含まれていないクラス、あるいは習得していないスキルを使用出来る』と、『メインサブに含まれていないPAを使用できる』っぽいですね。
    それにしても、ユーザーとしてはアクションRPGがしたいのに、カジノだけでは飽きたらずに育成ゲーや採取ゲー要素を前面に押し出すとは、もう運営の斜め上発想はそろそろ勘弁してほしいものです。
    本当、サモナーなんて実装するくらいなら、ボス特化でバンカーとガンスラしか装備できないクラスとかの方が、よっぽど面白そう・・・

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    1. 新要素と称して新しい要素を増やすのはいいんだけど手を広げすぎて全体が薄くなってるのよね。カジノも繁盛している様子はないし、サポパの数増やせた所で何させるの?って事になるしアルチも人いねえわ、PAやテクのカスタマイズも随分放置されてる感強いし、ギャザリングの末路も同じなんじゃないかと思うと、もっと既存の死んでる部分に手を入れるべきだと思うのよね。

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  5. PAカスタム・・・・そんなものもありましたね・・・・
    ほんと昔からそうですけど武器にしろなんにしろあらゆるものを小出しにしすぎて全部出し切る前に腐りきってるとかが多すぎるんですよね・・・・
    PAカスタムだってまだほんと全然ないし追加潜在に関してもやはり第二潜在とか出す前にブースター潜在とか出しちゃってるし
    クラフトの更新も止まってるし(防具はともかく武器が)ほんとしっかりやってほしいです

    あとサモナーはまあサモナーのクラス自体はか〇たろうさんいわく案外頭を使わないといけない職で面白かった とは言っていますが・・・パートナーの見た目がファンシーすぎてキャラによっては違和感MAXになってしまいそうですし何より武器はほぼ意味がなく育成ゲーという段階でそれこのゲームでマグ以外やる必要あったのかといいたいです・・・ むしろぶっちゃけるとそんなものの育成よりクラフトをテコいれなり何なりして 武器を育成 出来たほうがまだ良かったのではと思いますほんと・・・☆11以下のとか・・・正直11以下でもデザインがすきなのが多いので辛いです

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    1. ほんとそうね。ペットじゃなくて育成できる武器って感じで一本見た目で選ばしてくれればいいんだが。ほんとモンハンみたいになっちゃうけど、コツコツ素材集めて武器を着実に少しずつ強くしていくって要素だけでも十分だと思う。似たような物でインヴェ>オフスって流れはあるけど、そうじゃないだろ。それタダの交換だ。2年賭けてエイトオンスに打撃1200盛ったったwみたいなコンテンツが欲しいです。

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