2015年5月26日

PSO2日記 364 平常通り


平常通りアルチ行ったり緊急行ったりのらりくらり。なんか「火曜」あたりを週末って感じている時点で結構末期のPSO2脳だと思った。で、メンテ前ともなるとサバが重いような気もしてくる。アルチで「姿は見えるも実体なし」なシグノ的なロボが消えなくなって邪魔。昔もなんかこんなのあったな。ガーディンのサーチレーザーが延々とマップに残る不具合・・・




アルチの犬っころから★11のワイヤーが出た。もう実装から一ヶ月ですが「やっと」でた。別に欲しい物でもないし、ビジフォン蹴っ飛ばせば2万で売ってるゴミなんだが、キューブに交換する前に握ってみた。これ、凄くはないけど凄いぞ!


性能面の話ではなく、見た目的な意味でかなり特殊だ。形ではなく「フォトンが透過処理されている」点が一番のポイントだ。

できるのかよ!

できるのならできるで、やり直して欲しい武器が一杯あるんですけども・・・でも、まぁ、これでフロ剣がいつ来ても安心・・・なのかな。

17 件のコメント:

  1. もしかしたら 透過処理 だけ ならできたのかもしれないが PSOやPSUぐらいの発光の強さ で の 透過処理
    はできないのかもしれませんね!!プログラム関連はまったくわからないのでアレですが

    あと声優枠が若本氏でも芳忠氏でもありませんでしたね 残念・・・・
    そのどちらかならよかったのに・・・譲治でもいいけど

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    1. PSUの時のフロ剣には全力でガッカリしたので今回出すならガラスのような透明なソードにして欲しいですハイ。広報隊に関しては見事に全員「知らん!」って事で次回はアナウンサー枠で鈴木史朗でもいいです。

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  2. こんばんは!
    ソレに関しては一枚のペラペラポリゴンだから頑張ったらできたw ということがなんかのインタビューで言われていましたね。
    水晶竜の杖グラヴィディオンがPSO2ではアメ細工になって名前まで変わってるのはそれが理由だそうで。

    個人的にはナイトランサーの回転&排莢ギミックを要求したいですね。
    TMGはその手のアクションたくさんはいってるのになあ。

    リリパUltが重い問題は、半周遅れになるフレがついに「呼んでも来ない」という事態に陥りまして。
    確かに迷惑しかかけないのわかってるしやってる本人はダメージ表記が敵味方ともに30秒後に来るw
    と言ってたのでゲームにならないでしょうしね。
    早くなんとかしてほしいです。

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    1. あの排莢は必須だったと思う。あと何でブレイブナックルに変なグラフィックつけたし!ついでにいうとジャグチとアンサチェアのギミック何故無くしたし!っていうかコタツまだかよ!と言いたい事が多すぎて盛大に脱線した!

      ラグもそこまで酷いと話にならないなぁ。1秒遅れただけでも乙女持ちはヒヤヒヤするってのに30秒は流石にプレイできないという結論に達してしまうのも分かるわ。

      どういう仕組み化はわからんけど重い時って全シップで同時に重いみたいなのよね。生放送とか見ながらプレイしてるとサバ違うのに同じタイミングでNPC消えてたり起き上がったアンガが3分出てこなかったり・・・酒井ブログも更新されていたけど広告のみで「こういった話題」の進展状況とか全く出てこなくなったね。

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  3. 倒したはずの敵の残像が残るバグは昔よくありましたけど
    最近見なくなったと思ったらまだあるんですね。

    最近は放送でもブログでも全くラグに言及しなくなったのが心配
    直すのに時間かかるのは分かるんですがさすがに数年たっても改善しないのは
    仕事してないと見られてもしょうがないし問題として認識しているかも怪しい

    あと何やら例のオーディション不正疑惑で公式やブログにコメント出すまでに騒がれてますね
    身内が身内を裁いても疑惑が深まるし本人がやってないと言ったら信じてしまうのはどうなのかなと
    該当タイムシフトや履歴を消した後も見られますし、うーん…

    最低限どんな判断で証拠を捏造と判断したのか、どのような調査を行ったのかそこを
    詳しく説明してもらわないと納得しないんじゃないかなと、あと不正捏造証拠拡散者は
    BAN経歴があるとの公式発言ですがそれってあまり騒ぐとBANすっぞオラって脅してるようで
    そこ言うべき事だったのかなってなんかモヤモヤしますね

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    1. 今しがたのルーサー戦もラグが原因の死者が大量すぎて逆に楽しかった。モーションキャンセル気味の時止とか、もうダイレクトに降り注いでいたりと避けられる気がしねえw

      オーディションに関する不正疑惑に関しては動画上がってたのを偶然見たけど、よくわからんしあんまり興味ないのも本音。キャラバンやら生放送やらゲーム外の部分で盛り上げる前にラグやらなんやら直すところの方が多いから素直に楽しめないのかもしれない。

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  4. 今作フォトン部分のプラ板感が強いんですよねぇ
    どの武器も気持ち程度発光してるだけで…
    フロ剣やコモンセイバー、ソードなども含め初代PSOの方がよっぽどそれっぽかったですね
    あと無理矢理カテゴリ合わせるのも止めて欲しい
    グッダスケラがワイヤーにされてるのもガッカリしましたが、
    スキアブレードがダブルの要素どこにも無いのにダブセになってるのはもっとガッカリしました

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    1. うん、スケラに関してはホントもうダメね。ナックルってカテゴリが存在しない前提でギリギリ許せてたラインなのにナックルあるっていうね。俺の知ってるネイクローやファルクローはびょんびょん伸びたりしない。強化称号が「彼女の面影」ってのが凄い皮肉だ。

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  5. 頑張ってはいるんでしょうけどオフイベントや舞台等で頑張られてもなってのはありますね
    その予算と人員、時間があればゲームに渦巻く不満や問題点の解消に使えないのか…
    それらを改善した上でイベントをするというのなら大いに結構ですが

    最低限、今認識している問題点とその改善の進歩状況は定期的に説明すべき

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    1. あのブログ、記事と寄せられるコメントの内容剥離が酷すぎてちょっと笑える。「こんなイベントとかキャンペーンやってます」>「ガンナーどうにかしろ」「ラグなおせ」「プレミア感薄い」「倉庫がー」

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  6. アヴェンジャーもPSUではマシンガンのカテゴリだったのに
    こちらではなぜかライフル扱い・・・このままだと散弾銃のスプレッドニードルや
    ハンドガンのヘヴンパニッシャーもどうなる事やら

    毎年恒例の大型アプデ新職追加に伴う新カテゴリ武器追加に期待でしょうか
    過去に追加されたブレイバーが打射、バウンサーが打法ときているので次の新職は
    射法職かなーと勝手な妄想をしてますが果たして?

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    1. エピソード4で1職増えるとすれば・・・うん、射法混合って流れも自然だけど、欲しい武器カテゴリで考えると片手武器なのよね。セイバー、クロー、ダガー・・・できればガンスラのギアも。運営的にはノヴァのバンカーとか変な輪っか流用する方がラクそうだけどねw

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  7. ポリゴンの透過はvitaが苦手としてるので今まで出せなかったのではと思ってます

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    1. とはいえ、PSPで出来ていた事すらしなくなったのは悲しいです。

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  8. 透過処理されたポリゴン板から髪型を見ると禿て見えたりするクライアントの問題で大きい透過処理が使えないみたいですよ。
    キャンプシップの閉まってるゲートから奥を見ると少々おかしな見え方するのもそれのせいです。

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    1. えーなにそれ、根本的な部分の問題!?そこはあれだ、オプションでオンオフできるようにして注意書きで「ハゲる可能性があります」と書けば解決だ。きっと!

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  9. 透過処理に関しては、PC側で使われているDirectX9が問題なので・・・。

    第6世代据え置きゲーム機(DC/GC/PS2/XBOX)&DirectX8までのGPUは、透過処理が高速で処理出来る仕組みが実装されていたのです。ハードウェア周りが異常な特化型にされている為に透過処理をガンガン使えたそうです。

    DC→PSVitaと同じGPU系列。ただしある天才が変態プログラムで透過処理を解決。
    GC→GPUが非常に多機能。歪むエフェクトもこれで出来ていた。
    PS2→メモリバス幅が2560bitという異常すぎるオーパーツじみた性能持ち
    ※比較※
    R9 Fury X 4,096bit>>>>>PS2 2560bit>>>TITAN 384bit>PSP 256bit>PS3 128bit

    XBOX→中身はPCですが、当時のPCの最新技術の塊を積み込んだ物。
    ※初期名称:Direct X BOX→短縮してXBOXに。

    ですが、ソフトウェア周りの互換性が非常に皆無であり、加えてゲーム機の独自性が仇になり、
    PCとのマルチ関連でマルチプラット化しづらい弱点があったのです。この問題を解決する為に、DirectX9世代からハードウェア設計やソフトウェア処理の仕組みが大幅に変わったのです。
    ですが、その時の代償で若干透過処理が弱くなるというハンデを背負う羽目に。この問題が解決されるまではDirectX11まで待つしかなかったのです。

    しかし、XP→Vista移行期間の間に、色々とPC業界がグダった影響で、低スペックPCが大量にバラ蒔かれた影響もあり、αテスト時に問題がかなり多かった。αテスト時点で既にプラスチックになっておりましたので、透過処理があまり使えないことが既に分かっていたのでしょうね。

    あと透過処理は種類があるらしく、

    ・一枚板や少ない面数で出来たポリゴンの透過=負荷が軽い。UIやエフェクトもこれの類。(エリュシオン・上記の画像の武器はこれの類)

    ・複雑な面数やポリゴンが多数重なっているポリゴンの透過=負荷が非常に重い。グラ杖系列はこれのようで。(クロニクルインタビューでの発言はこのタイプを使った時に起きる不具合の事を指しているのだと思います)

    元々PSO2は低スペPCでも動かせるように配慮されている為に、ユーザー側の環境も考慮して実装してないのだと思われます。

    ※Vistaは悪くないOSなんですが、当時のメーカーがあり得ないスペックPCを販売したり、
    一部の無知ユーザーが機能をちゃんと理解をせずに導入したせいで悪評が広まったのが原因です。

    性能表:設定3~5>設定2>PSVita>>>設定1
    ※設定1は限界までグラを削り落として描画。

    第7世代据え置き(Wii/PS3/XBOX360)&DirectX9/10世代=透過処理があまり強くない。
    第8世代据え置き(PS4/XBOXONE)&DirectX11世代=透過処理問題無し(WiiUはDX10です)

    なお携帯機の3DSとPSVitaは、ある機能を使うときの相性が悪いだけなので、努力次第で解決出来るマシンのようです。3DS=3D機能と相性が悪い。PSVita=負荷を下げる処理と若干かち合う。ただし携帯機なので、PSO2はバッテリー負荷の影響で使用されていない模様?(一部のゲームで透過を使えているのを確認出来ます)

    ちなみに透過処理は、SEGAだけではなく、FFで有名なスクエニも同じ理由で実装してないようです。
    FF11で使えていた透過処理が、FF14では魔法のエフェクト以外はオミットされています。

    話がずれますが、コナミさんのアヌビスHD版問題もこれらの事情が重なって起きた問題の様です。
    http://hexadrive.sblo.jp/article/71326168.html
    PS3のRSX(中身はGeForce&DX9世代)が透過処理が弱い影響で起きた模様。ヘキサドライブはCellを上手く有効活用して対策しましたが。(PS3はCPUは凄まじいのけど、GPUは極めてアレ)

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