2014年3月27日

PSO2日記174 新PA新テク使用感や防衛関連のお話


避雷針仕事しろ!天然の雷こそ優先して避雷針に落ちるべきだと思うのです。こっちのタゲばっかり取りやがって・・・と、新アドバンスを各方面回しつつ新PAや新テクニックを探してウロウロ。今週も強化DFが予定に入っていますが本命は新緊急となる「侵入」でしょうか?とりあえず新要素に関する所感を述べておきたい。




今回の新防衛、前回のに比べると「個々の考える能力」が色濃く問われる内容となっている。場合によっては状況が刻一刻と変化していくので「今最善となる行動」がウェーブと「壁」の状況で違ってくる。今までのように「ウェーブ◯◯はこうしていればいい」というマニュアル的な動きが難しい。まぁ慣れてくれば多分完全にマニュアル化された手順でラクラククリアできるのだろうと思うが、現状での攻略の手引をまとめておきたい。


大きな違いとなるのが「壁」の存在。3つに見えるが合計4箇所の壁で構成されており、この壁が破壊される事で塔に危険が及ぶだけでなく、敵のポップ位置が拡大する事になり、戦力の分散を余儀なくされる。理想を言えば壁を一枚も抜かれず、ポップ位置を北部に固定した状態でクリアしたい物だ。あちこちにあるカタパルトだが基本的に中央の物が北に向かう「上り」で、東西は南に向かう「下り」である点を覚えておこう。

塔に対する「回復」が一人一回しか行えない上に、塔のHP自体もかなり低い。さらに回復が行えるようになるのに3000ポイントを要する為に石拾いも疎かにはできない。

ウェーブ1

壁が健在である以上、敵の出現はマップ最北部に限定される。基本的にはみんな北に飛んでしまったので問題ない。前回と異なりウェーブ1から大量のゴルドラーダが登場し、容赦なく壁に突進していくので手早く片付ける必要がある。戦闘フィールド自体が北部の狭いエリアに限定されるのでハンタースキルの「ウォークライ」が過去最大級に輝くと言えなくもない。

ウェーブ2

ここからはある程度の戦力を青と紫の塔付近に割く必要が出てくる。できればザコの処理に長けたクラスが望ましい。敵は断続的に北から現れるが、飛行タイプのエネミーやクソカマキリがワープして塔に張り付いてしまう。

ウェーブ3
北部には早々にボスとしてゼッシュレイダが現れる。ウィーク持ちのクラスは北部でボスに備えよう。敵の攻撃も激しくなってくる頃合いで早ければそろそろ壁が抜かれてしまう可能性も。

ウェーブ4
ゴルドラーダやエルアーダがかなりの数で押し寄せてくる。少し遅れてドスコイさんが2匹現れる。コイツを放置しておくと張り手であっというまに壁をぶち破ってしまう。早い段階でヘイトを取って壁から離しつつ瞬殺する流れを作ることが肝要となる。

ウェーブ5
ダーク・ラグネが登場。まだ壁が健在なら壁に向かってジャンプする。壁が壊れている場合は塔に向かってジャンプする。瞬殺しないと塔一本持っていかれるレベルで危険なので足一本破壊からのコア直の流れでさっさと仕留めてしまおう。

最終ウェーブ
前回同様ビブラスの登場。基本的に従来と同じ流れで倒してしまう。ビブラス爆弾は高確率で緑(一番南の塔)に飛んで行く。ような気がする。


全体を通して注意して見なければならないのが現在のウェーブよりも「壁」の有無。壁が壊される事で、このミッションにおける「最前線」がどんどん後退していく事になるので、ポップする敵に合わせて右往左往するのではなく、周囲のプレイヤーを見ながら、どの辺りに陣取るかを見極める必要がある。


壁の一部が破壊された状況下を想定してみる。上記のような状況だと、人が居なけりゃならないのが「白い円」の場所。北部の2枚が横に抜かれた程度ならどうにかなるが、縦に2枚抜かれるともうグダグダになってしまう。中腹の壁は死守するくらいの気持ちで周囲の人員状況を見ておこう。

新PA各種


ダブルセイバー新PA ケイオスライザー

全周囲に対してダメージを与えた上で打ち上げ、そして目の前に集めて落とすPA。威力自体は取るに足らないものの、ファイターが苦手とする「集団戦」で真価を発揮する。使用すると即座にギアが全て消費される。ギアの溜まり具合によって威力と効果範囲が増強される。集めて武器を持ち替えて一掃・・・という流れが作れるのだが、浮かせてしまう上に位置も盛大に動かしてしまうのでPTプレイでは好みが分かれる所か。一応だが、空中で使用してそのままダンクに繋げるなどコンボパーツとしても優秀。ソロの時に大変心強いPAと言えるだろう。


ソード新PA サクリファイスバイト

モーション自体は「クソ弱いカレント」のような「捕縛系PA」で間合いも広いものではない。このPAをヒットさせる事で一定時間のパワーアップ効果を得られる。効果はPAレベルに依存せず、20%の増加。PAレベルで上昇するのはこのPAでのダメージのみなのでパワーアップのみの目的であれば低レベルのディスクでも問題なく機能する。捕縛した敵に対して3回の吸収攻撃を行う。ギアの溜まり具合によってヒット間隔が短くなる。ガードで途中キャンセル可能。掴めないボス等に対しては1ヒットのみとなる。3回の吸収で40秒のパワーアップ。(1ヒット20秒で以後10秒追加)効果時間中に再度吸収しても残り時間は延長されず、その都度「上書き」されるので、3ヒット吸った直後に掴めない敵に1ヒットだけ入れてしまうと返って残り時間が減ってしまう点に注意。この効果は武器を持ち替えると消滅する。一手間増えるが20%の増強はかなり大きい。ソードがメイン武器の人には単純にソードというカテゴリの強化とも言えるだろう。


アサルトライフル新PA サテライトカノン

チャージ時間に応じて性能の変化するPAでノンチャだと広範囲に低ダメージ、1段階チャージで中範囲に中ダメージ、2段階のチャージで極小範囲に大ダメージを与える。チャージ中は身動きも取れず、発射から着弾までに少しのタイムラグが発生する為に動く敵には当たらない。性能的には「イルフォイエ」に近い。また上から降ってくるPAでありながら「旧ゾンデ」のように判定は床から発生する模様でヴァーダー戦の甲板の上では全く使い物にならない。(デマルの部位破壊くらいには使える)威力は高くロマンあふれるPAだがチャージ時間を考慮すると単体狙いならスライディングしていた方がマシである。1段階チャージの「中サテライト」辺りであれば足を止めたザコなどの処理にも使える。余談だが、ホーリーレイの潜在でスタンさせてから溜めると少し楽しい。


氷新テクニック イル・バータ

氷系では初となる「ロック位置に即座に着弾」するタイプのテクニックで非常に使い勝手がいい。僅かに攻撃範囲の概念がありゾンディールなどで集めた後であれば複数にヒットする。ヒットした部位に青い魔法陣のようなマーカーが付与させる。そこに同テクニックを当てることで着氷のエフェクトが大きくなっていく。1~3発目は100%、4~6発目で200%、7発目で800%と舐めたダメージを叩き出す。ノンチャの場合は50%100%200%と増加していく。つまりエリュシオンであればノンチャであっても100%200%と増加する。エリュのノンチャでは最後が400%になるので最後だけはチャージした方が良さそうだ。今後のクラフトで「広域」や「効率」のレシピがある事が望まれるテクニック。


光新テクニック イル・グランツ

やたらキラキラしたエフェクトに目が行きがちだが、本体は同時に射出される小さな光弾の方である。アイコンが「サ・メギド」の色違いであるように、実はよく似たテクニック。一旦扇状に拡散してからロック部位に向かって飛んで行く。誘導性はかなり高く長距離にも及ぶ。誘導性、速度共に申し分なく、サ・メギドに比べれば当て易さは格段に上だが、距離が中途半端だと敵の周りを旋回した後に地面に吸われる事もある。身長の影響もあるのか、低身長のキャラが地上で撃つと何発か地面に吸われて消えている可能性もあるようだ。チャージで撃つと約10発の光弾が射出されるがノンチャの場合は3発。ヒット数の多さとパニックの付与率が高い点も手伝い、ビブラスの足止めにも活躍できるテクニック。

総評
PA3つは総じて微妙な感じだがテクニックは双方かなり強力な物だと思う。特にエリュシオン使いにとって雑魚用のサザンとボス用のナメギドが両立できないジレンマがあったが、フォースツリーでボス用のイルバータを確保すればテクターツリーでは風に特化する事で雑魚戦とボス戦での火力を両立する事が可能となった。

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