エクストリームGO!何のブーストもない平日に!と、これアークスロードの締め作業。これを終わらせればトライ100%が一個貰えるんだよな。うん。今週のアドバンスブースト日にはココ最近出番の無かったパパのレベルを上げちゃうぞ~!なんて思っていたら今週はアドバンスへのブースト日が無かったでゴザル。これもう週一企画だと思っていたのに残念だ。むしろ無念だ。念が残っているのか残って無いのかハッキリしないが、アドバンスSHの実装後はもう無いんじゃないかなぁとも思いつつ、通常のアドバンスには時々やってくれると嬉しいなぁとも思うワケであります。
※こちらは大型アップデート以前の記事になります。キャップ開放、スキル追加に伴い状況が現状と異なります。
エピソード3以降のテクターに関する考察は以下のページで。
テクター考察 Ver3.1
http://stooky555.blogspot.jp/2014/11/pso303.html
大半のクラスには「鉄板」と飛ばれる組み合わせが存在し、ソレ以外の組み合わせは珍種として扱われる事も多いが、テクターは非常に柔軟なツリー構成であり、テクター単品のツリーだけでも用途に合わせてスキルの取り方が大きく変わってくる。サブも含めると様々なテクターが存在する。今回はイエス・ノーチャートでお好みに合わせた構成やスキルの取り方についての考察だ。
あまり深く考えずにノリで書いているのであまりアテにはせぬように。
Aタイプの方
テクター×ハンター
とにかくウォンドで殴る事に全力。攻撃テクなんて要らねえ!って場合はこの構成がオススメ。予算に付いての質問部分はテクターツリーの「エレメントウィークヒット」を活用する為には必須となる部分。つまりは6属性で50%のウォンドを確保するという前作PSUのような苦行を強いられる事にもなる。可能であれば属性と「滅牙」系の潜在を合わせた上で、高水準のウォンドを揃える必要がある。加えてそれらウォンドの装備条件を満たす為のマグ調整も必要となる。打撃要求のウォンドも増えてきたが、それらに依存すると「滅牙」と「属性」の両立が難しくなるのが辛い所。
メインテクターツリー
最低限必要なスキルとオマケ程度にデバンドカットとテリバを1だけ取得。残りは10P。デバンドカットは1取得で5%のダメージカット。10で15%と大きな補正を得られるが、この構成ならテリバを伸ばしてもいいだろう。テリバもデバンドカットも捨てるならばデバンドアドバンスの前提が3で済み、スーパートリートメントに手が届く。
サブハンターツリー
ハンターツリーは一般的な火力ツリーに加えてコチラでジャストリバーサルを取得。ハンター武器を使用しないならステップアタックが不要となる。テクター側でジャストリバーサルを拾えばステップアタックまで拾っても1P残るのでパルチかワイヤーのギアが拾える。こうする理由の一つがテクター側での「ウォンドラバーズ」使用中のステップ性能を高める為である。
Bタイプの方
テクター×ハンター
ウォンドで殴りたいが、6属性のウォンドをキッチリ揃えるのはチョット無理って方はこのタイプ。エレメントウィークをバッサリと排除する事で予算面の心配は一気に消え去る。浮いたスキルポイントで「デバンドカット」などを拾っておけば、「耐性がない」という理由で安価になっている防具などを有効に活用でき、かなり経済的。ウォンドも一本あれば事足りるので安価に殴りテクターを楽しみたいケースでは有効な構成と言えるだろう。
メインテクターツリー
Aのテクターツリーからエレメントウィークヒットを排し、残ったポイントでデバンドカット、テリバ、トリートメントを抑え、エクステンドアシストを1だけ拾ってキッチリレベル65で完成。補助テクニックに関する部分を省いた「最小構成」はラバーズとリアクターのMAX取得のみなのでレベル30あたりで完成する。手っ取り早く「殴りテクター」を楽しむには最適だろう。
サブのハンターはAタイプ同様に火力特化+ジャストリバーサル方面で。
Cタイプの方
テクター×ファイター
殴りとテク攻撃の双方をバランス良く使用でき、予算もたっぷり用意できるならこの構成。打撃もテクも使うとなればマグの育成も打撃とテクの二極化で良いし、その場合はある程度法撃依存のウォンド等も選択肢に加わってくる。雑魚戦に特化するこの構成ではファイターツリーではチェイスを伸ばしていく。異常の有効な中ボスにもテクで異常を付与する事で火力を伸ばせるが、異常の入らないボスには長期戦を覚悟する事になる。Aタイプ同様にウォンドは全属性で50%、可能であれば「滅牙」系の潜在を合わせていこう。
メインテクターツリー
メインのツリーは「殴りテクター」のテンプレツリー。
サブファイターツリー
ザコに特化する形式でチェイスを全力で盛っていく。ハーフラインブーストは維持が困難なスキルなので基本的には前提止めで。4Pほど残るので各種ギアを拾ったり、チェイスバインドを1だけ取得するのも小物相手には便利(足止めではなく異常付与の時間延長的な意味で)。ナックルをサブ武器としてクエイクハウリングでスタンを狙うのもチェイスツリーでは有効な手段。ワイズを削ってチェイスバインドを取り切ると笑えるくらいにザコにバインドが入る。アドレナリンもソロの時には大変便利なので1だけ拾うのもアリ。
Dタイプの方
テクター×ファイター
基本的なスタンスはCと同様だが、エレメントウィークヒットを排し、適度なウォンド一本での立ち回りになる。余ったスキルポイントの取り方によって細分化されるが、デバンドカットやトリートメントなどが有効となる。
メインテクターツリー
Eタイプの方
組み合わせ自由
補助に特化するテクターツリーさえ用意すればメインがテクターである必要すらない。実に柔軟な組み合わせに対応できる。レンジャーと組み合わせ、タリスでのゾンディールとウィークを両立したり、近接職と組み合わせての前線での補助テクニックなど。どの構成でも基本的に単体での戦闘能力は低いのでPT向けの構成。
メインサブ兼用テクターツリー
「一応」シフタクリティカルを拾っているが、クラフト武器を使う知人でも居ない限りはコチラは切り捨ててレスタアドバンスに回してもいい。テリバがしょっちゅう切れるのと補助を欠かさずかけて回る、タリゾンでザコを集めるなど色々と忙しいが補助職を満喫できる構成。メインかサブをレンジャーにしてウィークも担当できれば防衛などでも潰しの効くツリーになるが、さらに忙しく、単体での火力は絶望的に低い点には留意しよう。ブレイバーを合わせシュンカに火力を依存する事で「幾分は」戦いやすくなる。
Fタイプの方
テクター×ファイター
Cタイプの派生で「PPスレイヤー」を主に戦う。主なダメージソースは「PPを吐いた後のウォンド殴り3段目」であり「テク・テク・殴り」といった独自のリズムで戦う事になる。他の「金のかかるタイプ」同様にウォンドの全属性制覇が肝となる。
メインテクターツリー
殴りテンプレ
PPスレイヤーテンプレツリー。比較的ポイントに余裕があるので各種ギアやアドレナリンも視野に入る。余りは打撃アップやステップアドバンスに割いてもいいだろう。PPスレイヤーを活用する為にもPPを上手く吐き出す立ち回りを考えよう。最大PP量にもよるがノンチャのナメギト+何かで大体カラになる。
Gタイプの方
テクター×ファイター
Fタイプの経費削減版。浮いたスキルポイントで何を拾うかで立ち回りにも影響が出る。
Hタイプの方
この構成では主にテクによる攻撃を主軸に据える。その場合は「得意分野を明確にし、長所を伸ばす」か「得意分野を排し、柔軟に敵の弱点を突く」かに別れる。前者のほうが「局所的な火力」では大きく後者を上回るのだが、様々な局面に対応するには追加のツリー購入が必須である点と、いちいちロビーに戻らないとツリーの変更ができず、連続してアチコチを走るTAなどの際には非常に準備に手間がかかるのが難点。後者はそういった手間が無く、最悪戦闘中にパレットを入れ替えればいいだけなので様々な状況に柔軟に対応できる。ミス無く振っていけばツリーを買い足す必要もなく経済的であるが、専門家に比べれば火力では大きく劣る。(マスタリー分40%)
テクター×ブレイバー
テクターでテク威力を伸ばす構成。エレメントウィークヒットとウィークスタンスの相性が良く、特定の得意分野を排し、敵の弱点に合わせたテクニックで立ちまわることになる。フォーススキルが取れないのでチャージ中のPP回復が行えず、アドバンスでのバースト中などでは多少辛いが、コンバートの使用やケートスP、いざとなればカタコン使って殴りに行ってPP回収してもいい。スサノやビブラスボウが持てないのは惜しいが全局面対応のテク職としては纏まりが良い。この構成ならマグは法撃特化で問題なく、理想はサイコウォンドだが、法撃依存の良いウォンドも狙える。
メインテクターツリー
最低限必要なのは「エレメントウィークヒット」のみ。他はPP回復に関連するスキルとテリバ、デバンドカットなどを拾った。残りのポイントで一応ウォンドギアも拾えるがお好みで。テク職+ブレイバーという構成で「得意分野を持たない」構成ならフォースと組み合わせる方が火力は高い。チャージテックで20%、テックJAで10%、合計30%が属性を問わずに乗せられるが、テクターではエレメントウィークヒットの20%のみ。装備面でもスサノやビブラスボウと言った高い法撃を持つブレイバー武器があり、中でも弓のバニッシュアロウはテクとも非常に相性が良い。あえてテクターを選ぶ利点はPPに関するスキルと、テリバの存在。PPコンバートを取り切ってはいるが、ここを6程度に抑えテリバを取り切るのも「テクター」の長所を活かす構成と言えるだろう。
サブブレイバーツリー
最低限必要なのはウィークスタンス方面のスキルのみで非常に早い段階で「完成」するのが魅力。ノリで「非常用」のコンバットエスケープを取得している。仲間にムーンを投げる際に発動しておくとムーン投げて死ぬというミイラ取り現象を防げる他、Eトラのクソ鳥銃座迎撃用に使用するなど「20秒無敵」の効果は中々に使い所が多い。
・ウォンドギアってどうなの?
ギアが発動する事で「通常の殴り」ダメージの後で「法撃爆発」という属性ダメージが発生する。爆発の範囲は非常に広く、正面の敵を殴っても背後の敵にヒットしたり、ゴロンゾランの本体を殴れば法爆部分が周囲の杖にヒットする。
ダメージ的には打撃部分の占める部分が多くなるが、複数の敵を巻き込んだ場合は、法爆が個別に発生し、範囲内の全ての敵にヒットする。
打撃で1000、法爆で500のダメージが出るとして敵が一匹なら、そのまま1000+500となるが、2匹同時に殴った場合は500の法爆が2箇所発生している事になり、1000+500+500、と横の爆発分もきっちりヒットする。3匹なら1000+500+500+500、4匹なら1000+500+500+500+500…と同時に殴れたザコの数だけ法爆の発生回数分ダメージが加算されていく。
つまりはゾンディールでザコを一気に集めれば集めるほど法爆の威力は上昇する。そういう意味ではテリバの効果が顕著で、ゾンディールで大量に集める事ができれば法爆は驚異的な殲滅力を発揮するが、その分一瞬で殴り殺されるリスクも増加する。ハイリスク・ハイリターンな雑魚処理の最終兵器とも呼べるだろう。ただ、単体への火力はお世辞にも高いとは言えない。サブを近接職にすることで通常の殴り部分を強化して「なんとか」それなりのダメージが出せるが、所詮は通常攻撃であり、近接職のPAに勝るものではない。
・打撃力上げれば法爆の威力上がるの?
答えはノー。法爆は「法撃力依存の打撃攻撃」であり、法爆の威力は「法撃力」に依存する。また法撃と同様に、その全てが属性ダメージ扱い。
・マグどうすればいいの?
基本的には「法特化」で良い。ウォンドの多くが装備条件に法撃を要求する以上、ここを疎かにするとウォンドの選択肢が極端に狭くなる。
・殴るならサブはハンターの方がいいの?
ウォンドラバーズを軸に殴り専門であるならばハンターのスキル構成が単純に殴りを強化できる。法爆部分に関しては法撃力依存であり、ハンターとファイターでは差異は殆ど無い。単体への通常攻撃力を高めるのであればハンターが最適であると言える。
また、「ゾンディールでの吸引から法爆」と言うパターンが主となるので、敵の向きがバラバラではファイターのスタンスが生かしにくい。敵の前後を問わないハンターの方がダメージは安定する。が、大量に集めてしまえば向きもクソもないのは事実だ。
・エレメントウィークヒットって法爆に乗るの?
属性が合っていれば打撃、射撃、テク、法撃爆発、ジャンルを問わず全てに乗る。ベストを尽くすならウォンドを6色揃えねばならないのはこれが理由。
はじめまして!
返信削除こんど新キャラでテクターメインをやろうとおもってるおとうふとおもうします!
いろんなパターンがわかりやすく解説してあってためになりましたー
時間とメセタはかかりそうですがいろんなウォンドそろえてみたい!
楽しみになってきました、ありがとうふー!
今後の新スキルでどうなるかワカラン!どうも補助関連のスキルっぽいので殴りテクターは現状維持か?配信後にまた加筆する予定です。
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