2019年3月26日

PSO2日記 1118 アニメ煮コミ12話


アニメ「煮コミ」が今回で12話を迎えた。マキノ&ドルチェの話題でキーワードは4回目となるイチカで「リアルで近い人?」となっている。次回からはゼクト君の出番であろうか?一般的なアニメ枠で言う所の「1クール」を消化した形。1クールは一般的に12~13週であるが、本来13週あっても「円盤収録」の時に半端がでるので12話で終える作品も多く、2クール作でも24話にする事も多い。アニメ煮コミの円盤が出るとすれば・・・12話収録でも短いくらいだが、YouTubeでタダで見られる物を売るとなると、相応の「餌」が必要だし、ソッチが明らかに本体だ。

今回のキーワードは「ネトゲあるある」と言うよりは「ネトゲを題材にした作品あるある」の一つでご都合主義の産物とも言える。ゲーム内のコミュニティーがそのままリアルに直結し、なんやかんやあった時の「最終決戦」では全員同じ街の人でしたと言わんばかりに集合したりもするが、現実は甘くない。もしリアルで何かあったとしても俺は「島から応援してますね」としか言えないぜ。






久しぶりに映画の話も少し。有名な作品なので見た人も多いかもしれないが、昨年公開のスティーブン・スピルバーグ監督の「レディ・プレイヤー1」もネトゲとリアルに焦点をあてた作品の一つで、映像美や演出面では非常に優れた娯楽作品であるが、内容的には既に何度も見ているようなプロットの作品だ。

「ネトゲとリアルが交錯する物語」と言えば「こんなのでしょ?」って感じのテンプレ通りの展開で、ゲーム内の出来事が徐々に大きな波紋を呼び、リアル世界に影響を及ぼしていく。ゲーム内でも最終的には「オラに力を(ry)」的な展開でオンラインのユーザーみんなの力を合わせて~(ry)リアルでもゲーム内の「身内」が大集合だ。みんな近所に住んでいた。

とは言え面白い作品だった。世界観的には近未来を舞台としたゲームと言うよりは巨大な仮想空間を舞台としており、どちらかと言うと「サマーウォーズ」にも近い物だが、流石はスピルバーグ。顔の広さと予算のかけ方が半端なく、世界中の様々な分野からキャラクターがゲスト出演している。

スピルバーグ作品からのセルフパロも多いが、日本のゲーム、アニメのキャラなども多い。映画のストーリーも「イースターエッグ」を探す事だが、視聴者もまた「イースターエッグ探し」として楽しむ事もできる。3分程のPVだけでも「何個見つけた?」ってレベルで色々出てきているのが確認できるだろう。本作はNetflixでも視聴可能だ。


特にネタもないのでファントムについて妄想でもしてみよう。実装前だからこそ、皮算用もまた楽しいって奴で、これは「今しかできない」とも言える。既に判明しているスキル等からスペックを考察する。

・基本倍率 赤文字はメイン専用

Phウェポンボーナス1&2 各165%
フォトンストリーム PP200で与ダメ110%
オールアタックボーナス 打145% 射130% 法135%
クリティカルストーム(最大) クリティカル+60% クリティカルダメージ+5%
ハイレベルボーナス 105%

メインPhの乗算倍率の合計は「打4.56」「射4.08」「法4.25」となる。倍率だけで見ると打撃より。メイン専用のスキルは均等なのでサブにした場合も、倍率的にはこの傾向がそのまま反映される事となる。Hrはハイレベルボーナスを除く乗算系スキルの全てがHr武器にのみ適応されていたが、Phはオールアタックボーナス、フォトンストリームの適応で僅かながら「ガンスラ」にも倍率が適応される。

基礎倍率の計算上からは一応省いたがPP300を確保できればクリティカルストームの適応でクリティカル率+60%に加え「クリティカルダメージ」に対して5%の乗算も得られる。GuPhなどの構成であれば、PP300、クリ率100%も狙いやすいかもしれない。

倍率だけみるとその数値は非常に強力で、打撃における4.56倍はFiHuのワイズ構成を上回り、射撃倍率に関してはレンジャーの鉄板構成に劣るが、基本となるPA倍率が不明なので現在では一概に強い弱いの判断はできない。

一方で既存職と共有する事になるテクニックに関しては、法の4.25倍はFoTeのマスタリー込みを大きく上回り、FoFiワイズマスタリー込みに迫る勢いだ。FoFiではマスタリーがカバーできない風光闇にも同倍率が適応される事からもテクニックによる攻撃も飾りではないと言える。PAの存在をガン無視してテク職として動く事も可能だろう。

またPPの自然回復量および攻撃時の回収量をアップさせるスキルも備えており、回避成功時にPPを回収する事もできる。また詳細倍率は不明だが、テクニックのチャージ時間を短縮し、消費PPも軽減するが、威力にペナルティーが入るスキルも備えている。このスキルはサブでも有効な物で、取る取らないはプレイスタイル次第だが、回転数で押せる程度のバランスに調整されているかどうかが肝だろう。もちろん、威力という概念の無いテクニックに関してはプラス要素しかないとも言える。

またHrでは被ダメで消し飛んでしまうヒロブが基礎倍率に大きく影響していたが、Phにはそのような限定条件下で発動する乗算スキルは「最大PP量」に依存する部分だけなので、準備が出来ていれば戦闘中に急落する事はない。ドリンクでPP200を維持していた場合は長丁場で切れるかもしれないが、それでも最大10%、200で満額と考えればPP180でも8%適応なら2%の損失ですむ?またPh自体に「PPハイアップ」のスキルがあり最大で+20までは底上げも可能だ。

判明している仕様から見る限り、被弾で失うのがHPくらいな物なので、動けるようになればHrよりはゴリ押しが効くクラスと言えなくもない。PAに対するアーマーの有無など気になる部分は多いがRリング候補は「マッシブ」か「PPリストレイト」?一応の保険スキルとしてHP50%以下でダメージを受けた場合にダメージを大幅に軽減し、状態異常を無効化するという物もあるが、発動後にはリキャストが発生する。リキャスト時間は不明。

とりあえず、テクカスしておいた方がいいのかな?

・おまけ 皮算用椅子取りゲーム


3コマ目で入れ替わっていたが気づかれなかった子。
EP6で20枠くらい増えるといいな!むしろ無尽蔵にッ!
4月にまたIllusionの新作が出るんだ・・・

4 件のコメント:

  1. Phって、カタログスペックでは「可もなく不可もなし」って感じみたいですよね。
    いろいろ触ってみないと解りませんが、ハイレベルボーナスがあるって事はLv85のスキルもありそうですし、そこが真のスタートラインになるんじゃないかと思います。

    そういえば、EP4で実装されたSuは終焉で・・・。
    いや、この話はやめておきましょう。

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    1. まぁ一応そういうスタンスは見せておかないとなw「新クラスです」「ぶっちぎりで最強です」じゃEP5から何も学んでない!ってなるからなwと言うか、発表済みのスキルの中のどれかが85スキルで序盤の皮算用を狂わせてくる可能性も。

      サブに付けた時のスペックも既存の鉄板を食う程でもなく、かといって選考外って程でもない、いい位置にいる感じだな。そういう意味ではHrは永遠のサブ(キャラ用)クラスとして不動のポジションを築き上げたとも言えるな。高速移動に任意タイミングでのPP回収、無尽蔵な気弾と「雑用」には最適な構成だしな・・・「迷ったらサブキャラはHr、覚えておいてください!」

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  2. 「レディ・プレイヤー1」
    王道なストーリーですが、流石はスピルバーグ!面白かったですね!
    これを70を超える御爺さんが作ったと思うと驚愕ですよw
    自分は映画館で観たのですが本当に目が離せなくて大変でしたw

    「身内」が「ご近所さん」な展開は個人的には好きな方ですね
    なんかこう「宿命的」「運命的」な仲間って感じがして

    ガンダムのポジションが元々はウルトラマンの予定だったせいか「巨大化」「アイテムによる変身」「タイムリミット3分」という部分には違和感ありましたがw
    ダークブラストしたらAISが出て来たみたいなw
    !?
    PSO2の話に繋がった・・・だと!?

    さてファントム。
    あまり話題になっていませんが…PV中、カタナPA使うと最後にウインクしている?
    細かい!細かいよwそこプログラム組み込む必要ある?w
    でも嫌いじゃないw

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    1. ああ、本当に、マジで「目が離せない」作品だよな。特に普段なら意識しないような、「大勢のモブ」が出るシーンなんかで「どっかに何かいるかも・・・キティーちゃんいたー!」みたいな。まぁスピルバーグだからこそ「わざと」だとは思うが、世界中で間違って使われてる部分もしっかりそのまま使っていたのはある意味では配慮なのかな?とも思った。「サタデーナイトフィーバー」をネタにすると必ずオープニングの「ステイン・アライブ」が使用されるが、あれダンスシーンでは使われないんだよねw本来なら同じビージーズの「恋のナイトフィーバー」を使うべきなんだが、ステイン・アライブの方が知名度高いからな。シャイニングネタの所は多分笑う所だよな・・・

      ウインクに関しては撮影時の小技で「手動」でやっている可能性もあるぞw「/ci9 nw s1」とかショート登録して任意タイミングで発動すれば1秒だけウインクするぜ!戦闘中にやっても多分誰も気づかないが、こういう顔芸は仕込んでおいてもいいかもしれないなw

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