2018年5月18日

PSO2日記 905 わかっちゃいたけど中だるみ


今日も今日とて緊急と森。一応トカゲ3回のノルマはクリアできたので・・・もう行かなくていいとか考えてしまう。行くにしても赤だけとか、赤でいいメンツなら誘ってみる的な。最初から連戦で募集してハズレ引くと大変な事になる。まぁ、固定を組む努力を怠っているのだからそのツケは払わなければならないが、全身ステラウォールの証書レイそのまま担いだエキスパートさんとか、明らかに出荷されて来ましたよね?って感じでトカゲが動く度にヒヤヒヤする。

とは言え、サブ垢で遊んでいる事もあり非エキスパの地獄もよく知っている・・・赤ですら億劫になるぜ。ラコ剣持った3人が3人共使い方知らないって奇跡体験ができるぞ。「コレ持ってれば死なない!」って感じで奪い合いだ。使い方知ってる人が取れない状況が続くと・・・25分かかるぞ。



空いた時間は森でレア掘り&レベリング。一応「メインクラス」として考えているテクターのレベリングは急ぎたいな。詳細は次の放送で出てくるんだろうか?気になってるのはやっぱり「ウォンドPA」についてだ。

前々回あたりのライブで「シュっと行く感じと、ドン!と行く感じ」を使い分けるなんて話も出ていたが、「シュ」の部分がいわゆる「移動PA」であるとすれば・・・最低でも上下方向への立体機動を可能とし、スーパーアーマー付きの物で無いと困る。

贅沢だって?それは違うぜ、既に零サフォで高速移動も立体機動も手にしており、移動中はスーパーアーマー付与の状態だ。テクパリも駆使すればガードもできる。

つまり「シュ」の部分が「零サフォ以下」だった場合は「いらない」って事になるし、「ドン」の部分が「シュ」からの派生とかだと扱い難い上に零サフォもパレットから抜けなくなる。「ドン」の部分がチャージだとすれば・・・それはチャージ中は気弾のように空中静止するくらいの事がないと、零サフォの立体軌道を殺す事にもなる。

武器パレットの内容を1つ置き換えるだけの物を出してくるかどうか、楽しみでもあり不安でもある。明らかに不安が勝ってるけどな!

・目指せ!無課金エキスパート!



浮上施設アドバンスでレベリングしていましたが、舞台を採掘場跡に移してレベリング。一応リスクを最大にする事で称号も貰えるからな。後は色々と「フランカ品」「クレシダの石」の在庫を作っているってのもある。素材倉庫のおかげでそういった素材の備蓄が容易になったのは大きい。まぁ買っても安いんだが、一々名前検索して買って倉庫に入れる作業が面倒くさい。ならもうアチコチ回るついでに集めて報告せずに破棄。ヒーロー解放後のスタートダッシュに備蓄が必要だ。

後はカプセルの備蓄も必要だ。次はいつになるか分からないがABRを回すならSHのリスク50が望ましいが、そんなカプセルはない。前回10個ずつ配布されたが、10個貰って10個払ってリスクゼロのSHアドとかカプセル赤字確定だろ。せめてリスク10、敵レベル71以上でなければ色々と期待値も乏しい。幸いベリハのカプセルも10:1で上位のカプセルに交換できる。多少偏ってもいいので数が必要だ。



後は・・・あまり期待はしていないが「お守り」も作っておこう。ブラオはもう要らないやって気持ちも強いが、ニョイボウは一応潜ませておきたい。なんか変な武器装備してますがコレは「es」用。パレットに入れておかないとスグ倉庫に預けてしまう。それはニョイボウも同じなんだよな。全クラス装備可能にクラフトして握っておかないとスグにどっか行っちゃうぞ。

アイテムパックが50しか無いから、頻繁に拾ったものを倉庫に飛ばしちゃうからな。ひと手間かけてロック順にソートしてから送ればいいんだが、手癖は中々抜けない物でついつい全選択で装備してない物全部倉庫に飛ばしちまう。これ、エアリバやステジャンが「お守り化」するって話も、コレと同じ仕様なら・・・俺はやらかす自信があるぜ・・・



・アドベンチャーゲーム

はい、今週はもう特に生放送までは大きな話題も無いでしょう。って事でこのコーナーの掲載率がアップ!暇だって事だよ!で、今回は「アドベンチャーゲーム」に関してのお話。っていうか、そもそも何?アドベンチャーゲームって何?アドベンチャーって「冒険」って意味だよね?いわゆる「アドベンチャーゲーム」とカテゴライズされているジャンル全般、どの辺がアドベンチャーなの?イメージ的には「推理モノ」「謎解き」「頭使って考える」そういった区分のイメージが根強いジャンルだが、「刑事コロンボ」や「古畑任三郎」は「アドベンチャー作品」か?違うだろ?

・原初のアドベンチャー



これはPCの起動画面・・・ではありません。プレイ中の「ゲーム」の画像です。いわゆる「テキストアドベンチャー」と呼ばれる物で、コンピューターゲームの中でも最も古典的な部類の物だ。RPGの話をした際に「ウィザードリィ」の話も出たが、アレも元はワイヤーフレーム(黒背景に白い線だけで描かれたダンジョン)にチープなグラフィックの作品で基本的にはテキストベースだったが「敵の絵」が出るだけでも凄い。そんな時代も存在した。

それ以前のゲームと言えば、今で言う「サウンドノベル」に近い物で文章が主体、表示される文章に対して「コマンド」を返す事で物語が進行する。物語の内容も様々でイメージとして定着した「推理モノ」ばかりではなく、ベタな冒険活劇なども多く存在し、文字通り「文字で冒険」する。

今時はもう流行ってないのかもしれないが、昔は似たような物が「紙媒体」でも提供されていた。いわゆる「ゲームブック」という奴だ。ドラクエなどのメジャーなRPGを文字でゲーム化した物で、選択肢によって指定されたページに移動する。そこでまた選択を迫られ、別のページに飛ぶ。物によっては「サイコロ」を用いて戦闘の処理を行う物もあった。今の時代なら「ブログ」一つでも再現できる簡単な仕組みだよな。文章書いて「選択肢」に別ページへの「リンク」を設定するだけだ。

端的に言えば「あらゆるジャンル」のゲームが「このスタイル」で提供されていた。そんな時代があったんだ。表現力が乏しく、操作性など一切望めないような時代においては文字こそが全て。「状況に対しコマンド、レスポンスを返す」そして次のテキストが現れる。全ては「脳内補完」によって「冒険」が繰り広げられていた。

剣を持ち竜を倒す物語も、宇宙船でエイリアンと撃ち合う物語も、切なく悲しいラブロマンスも暑苦しい友情物も全部ひっくるめて「テキストアドベンチャー」。参考書も、漫画もエロ本も「本」には違いない。そんな「大分類」として「アドベンチャー」と呼ばれていた。



ハード性能の向上に伴いグラフィックを用いた表現力が著しく向上し、直感的な操作が可能な環境が整うにつれ、言葉通りのアドベンチャーである「冒険」はRPGやアクションゲームなど、「その冒険」を表現するに相応しい分野にシフトしていく。

最終的には文字を読ませ、考えさせるというスタイルの「思考型」と分類される物が新たな名を与えられる事なく「アドベンチャー」というジャンルに取り残された形だ。

ファミコン初期のアドベンチャーと言えば今では「ドラクエ」で名を馳せている「エニックス」が得意とした分野で「ポートピア連続殺人事件」「オホーツクに消ゆ」などは堀井雄二の手がけた代表的な作品である。ニーズの分散も手伝い80年台半ばをピークに「この手のゲーム」は一部のファンに支えられる形で衰退の道を辿る。その主な要因は皮肉にも堀井雄二の手掛けたドラクエのヒットに伴うRPGブームの到来である。



個人的に印象深いアドベンチャーゲームを上げるなら「スナッチャー」が思い浮かぶ。独自の世界観と重厚なストーリーが人気を博し、88年のPC版を元に92年にはPCエンジンSUPER CD-ROM2への移植。グラフィックの強化や、当時最先端の媒体であったCDロムの大容量を活かし、テキスト部分に声優を起用する事で、絵と文字だけの世界から役者(声優)の演技を聞く要素も加わり、没入感、感情移入の面で大きく進化を遂げた。そして何より「話が面白い」と言うのも大きな部分だ。

言っちゃ悪いが、殺人事件の謎解きゲームとか子供の視点からすれば母ちゃんが見てる火曜9時の2時間サスペンスみたいなモンだ。タイトルに「湯けむり」とか「温泉」とでも付かなきゃ見ないって。

また従来の「選択肢総当たり」でなんとかなっちゃう感を拭う形で「謎解き」では解答を直接入力する事を求められたり、3D視点での「ガンシューティング」を取り入れるなど、地味になりがちな謎解きアドベンチャーとしては「刺激的」な要素も取り入れられている。

随所で見られる「映画的」な表現も本作、いや、手掛けた「監督」の得意とする分野である。その作風は後の「メタルギア」シリーズでより一層顕著に花開く。スナッチャーは「小島監督」の初期作品でもある。96年にはプレステ版、サターン版も登場し、その人気の高さ、持続性が伺える。余談だが主人公ギリアンの相棒を務めるナビゲーターロボットの名前が「メタルギアMkⅡ」である。

また多少「メタ」な表現として「何か聞こえないか?ちょっとテレビの音量を上げてみろ」と言った展開もあり、凄く小さな音で時計の針が動く音が入っている。結局それは時限爆弾のタイマーの音で、テレビの音量を上げさせておいて、その直後に大音響の爆発シーンに移行するという小細工は一生忘れない。



加えてPCエンジンの作品で印象深いアドベンチャー作品に「コブラⅡ」がある。2作目であるが、内容的には原作の頭から。前作の「1」が、黒竜王にまつわるエピソードをゲーム化した物であり、時系列的には「Ⅱ」の方が先となる。コブラの声優がアニメ版の「野沢那智」ではなく「山田康夫」に変更されている。

アニメ版のファンからは批判もあったが、ゲーム雑誌でのインタビュー記事で原作者、寺沢武一がコブラの声のイメージは山田康雄さんだったのでお願いしたという話もあり、原作者からの直接のオファーなら仕方がない。

とは言え、どちらのコブラも俺は好きだ。ひょうひょうとしたお調子者なイメージの野沢コブラに対し、ルパンと言うよりは「ダーティー・ハリー」バージョンの渋い山田コブラ。どちらもコブラのイメージから大きく剥離する物ではない。

松崎しげるは無しの方向で。




このジャンルにおいて大きな変化が見られたのはSFC時代に登場した「弟切草」を筆頭とし「かまいたちの夜」など多くの派生作品、類似品がブームとなった。アドベンチャーゲームとしてではなく「サウンドノベル」と名を変えた新ジャンルの登場である。以後「文字を読ませる」事を主体にしたタイトルには「サウンドノベル」「ビジュアルノベル」などのジャンル標記が用いられる事が主流となる。

単なる謎解きに終始せず、選択肢による分岐シナリオや異なったエンディング、周回を繰り返す事で追加される選択肢など、これまでに無い要素が数多く盛り込まれていた。基本的にはホラー作品であるが、条件を満たす事で現れる「ピンクのしおり」では、一転してアホ展開やエロ要素などが爆発する。

これはアドベンチャー全般に言える事だが、全て「読みきって」しまえばそれ以上は望めないジャンルでもあり、当時のソフトの価格からするとコスパは良くないとも言えるのも事実だ。スーファミ時代のソフト単価は平均8000円前後。




その一方で「オーソドックス」に古典的なスタイルを貫く分野も存在した。要は絵と文字だけあればいい、いわゆる「エロゲ」の分野では今尚「このスタイル」は健在であるとも言える。

ただエロいだけのエロゲーの中からも、シナリオ的に凝った物なども多く排出されるようになる。結果的に優れたシナリオの作品、ゲームとしての完成度が高い作品などは「エロゲーのエロ抜き」という形でコンシューマーへの移植やアニメ化などにも発展している。主人公のパラメーター等が影響を与えたり、好感度を上げる事を目的とする場合は「シミュレーション」に含まれる物も多いが、エロゲという分野は「選択肢による紙芝居」と相性が良かった分野だとも言えるだろう。

移植に際して基本的に「性的描写」は全面的にカットされるが、多少の「お色気シーン」などはハード毎の規制にそってある程度は盛り込まれている。特にPCエンジンは「ソッチ方面」の規制が緩い傾向にあり、下着程度は全然OK、同じ作品がプレステに移植された際にカットもしくは派手な色に着色され「水着」に見えるような修正が行われていたりもした。



はい、例によってセガ方面の話題で締めくくります。ファンタシースターもこそっとテキストアドベンチャーとしてゲーム化されている。とは言え本格的な作品という訳ではなく簡単なミニゲームのような物でボリューム的にも非常に乏しい物だ。

と、言うのもこちらはメガCDで発売された「ゲームのかんづめ」というミニゲームを複数詰め込んで比較的安価に販売されていたタイトルに収録されていた物の一つ。

「ゲームのかんづめ」はVol1とVol2の2作が販売されている。少々複雑かつ、妙な事をやらかしていたセガらしい経緯で「一般販売」される事となった。



コンシューマーとネットワークというと本体にモデムを内蔵したドリームキャストが先駆けであるかのように思われるが、メガドライブ用の「メガモデム」という周辺機器が販売されており、月額800円で様々なゲームがダウンロードプレイできる「ゲーム図書館」と言うサービスを展開していた。

今でこそクラウドを用いた月額制のサービスは増加傾向にあるが、それを30年近く前にやろうとしてコケているあたりが実にセガだ。同様に任天堂も衛生を用いたサービスを展開したり、コンビニでソフトの中身を購入するサービスを提供するも見事にコケた。どっちも早すぎたんや・・・

ゲーム図書館のサービス終了に伴い、そこで配信していたゲームを詰め合わせにして販売したのが「ゲームのかんづめ」である。実は似たような事を任天堂もやっている。コンビニ書き換えのニンテンドーパワー専用の「とっておき」として配信した「ファイアーエムブレムトラキア776」であったが、結局ニンテンドウパワーが全く流行らず、盛大にコケた為、翌年には普通に販売した。

Vol1では「シルカの冒険」「アーミアの冒険」「ヒューイの冒険」「ユーシスの冒険」
Vol2では「ネイの冒険」「ルドガーの冒険」「カインズの冒険」「アンヌの冒険」とファンタシースター2の登場人物にスポットを当てたミニストーリーが収録されている。というか8本しか入ってないのに半分がファンタシースターのアドベンチャーだ。

実はコレ、Vol1は持ってたんですがファンタシースターのアドベンチャーは「やってません」。むしろ入っていた事すら完全に記憶にありませんでした。



エアホッケーをモチーフにした「パドルファイター」がクソ面白くて友人とずっとこれで対戦していた記憶しかありません。BGMが今でも脳裏に焼き付いてるわ・・・やってる事はキャラ毎にインチキ臭い必殺技ありのエアホッケー。ネオジオのフライングパワーディスクを縦でやってる感じだ。
えっと、何の話だっけ?そうそう、セガが「冒険」するとコケるって話だ。

4 件のコメント:

  1. まさに中だるみ期間って感じで、なんだかパッとしない1週間になりそうです。
    しかし、まさか使い回しである幻惑の森にここまで通う事になるとは思ってもみませんでした。
    23日にもいろいろあるようですが、オレとしてはもう少しこの中だるみ期間を堪能したい気もするのでなんとも言えない状況です。
    むしろ、アップデート無くてもいいからブーストだけかけてくれたりは・・・しないですよね・・・。
    5月22日にPSO2ステーションもあるので、またいろいろ発表されそうな気もしますね。

    返信削除
    返信
    1. うん、ブーストのみのたるみっぱなしってのもアリだとは思うよ。PSUなんて年2回のイベント時期以外はずっとたるんでたからな。まぁそれが定着すると「イベンの時だけログインしてりゃよくね?」って気づいちゃうからな!昨今の「ソシャゲ運営」なんかも常に何かイベントやってなきゃならないみたいな風潮も強く、客の奪い合いが苛烈なんだと思う。選択肢はいくらでもあるご時世だからな。逃した客は中々戻らない。

      削除
  2. 紋章のキャンペーンの為に緊急行って、キャンペーンが終わったあとはひたすらレベリングを兼ねた森周回です。今の時期はこうなります。

    アドベンチャーゲームの初期はコマンド探しと揶揄されてオホーツクに消ゆでコマンド選択型になって今度はコマンド選択を上から順番に選んでいけばいいだけで謎解きとはいうふうになりロールプレイングゲームの登場によりアドベンチャーゲームは衰退していきましたね

    堀井雄二の作品を上げるなら軽井沢誘拐案内も書いてほしかったなw
    衰退するアドベンチャーゲームの中でスナッチャーとかポリスノーツとかよくできていたけどPC版で途中で終わってたストーリーを最後まで完成させたPCエンジン版のスナッチャーはいいがストーリーがアメリカ映画かぶれした終わり方のストーリーだったのがなにか残念でならない。
    俺もコブラの声が山田康夫になったのは違和感あったな、でも寺沢武一がコブラの声のイメージが山田康夫って言われたらなんもいえねーよw

    もっとアドベンチャーゲームもシューティングゲームも出してくれよ。


    返信削除
    返信
    1. まぁ仕方がないな。分かりやすい中だるみの週に加えてGWのブースト開けでもありリバウンドの厳しい時期だwのんびりするしかないわな。

      ファミコン初期のアドベンチャーってどうしても「推理小説」ベースの物ばかりで子供の視点からはそこまで興味を引くような題材でなかったってのも大きかったな。今と違い、どうしてもゲーム=子供のオモチャなイメージもコンシューマー機には色濃かった時代だ。

      スナッチャーやポリスノーツ、コブラもそうだが、扱う話題がSF方面に飛躍する事で物語への関心が高まったってのも話題作となりえた部分だろうな。雑誌社なんかでも扱いに困るジャンルだろう。「攻略記事」はそのまま「ネタバレ」に繋がる部分だしなw

      スナッチャーの映画じみた展開もあるいみでは小島監督の作風なんじゃないかなwメタルギア3なんざもう吹っ切れたのか、別ディスクで「見るメタルギア・ソリッド3」ってのが付属しているバージョンもあったしな。そして結局「5」も未完成なんだよなw

      コブラに関しては、うん。他でもない武一っあんが言うならどうしようもないw

      確かにアドベンチャーもシューティングもまだ滅びちゃ居ないが、ヒット作、話題作って呼ばれる物には近年恵まれてない印象は強いな。個人的にアズレンはシューティングに含めたくはないなw

      削除

スパムの件数がここ数日「ゼロ」なのでとりあえず「承認制」を一時解除致します。