2017年8月2日

PSO2日記 774 テクター、サモナーで遊ぼう


既存職の変更点についてはこれでラストかな。今はとにかく金策だな。バスタークエで14拾えるなんて思っちゃいないが、頑張れば防具くらいは揃えられるんじゃないだろうか?スペック次第ではヒーロー防具の作り直しの際にイザネか新防具かの択くらいにはなるかもしれないが、時期外れに妙なことを考えると飛ぶ。飛ぶぞ。メセタがッ!


テクター調整

テクターのクラススキルにおいて、以下の調整を行います。
クラススキル名調整内容
ウィンドマスタリー1レベルごとの効果値を調整します。
ウィンドマスタリー2レベル上限を5に変更します。
また、それに伴いレベルごとの効果値を調整します。
ライトマスタリー1レベルごとの効果値を調整します。
ライトマスタリー2レベル上限を5に変更します。
また、それに伴いレベルごとの効果値を調整します。
ダークマスタリー1レベルごとの効果値を調整します。
ダークマスタリー2レベル上限を5に変更します。
また、それに伴いレベルごとの効果値を調整します。
ウォンドラバーズレベル上限を5に変更します。
また、それに伴いレベルごとの効果値を調整します。
本調整にあわせて、チャレンジクエスト「MISSION:始動」および「MISSION:決断」で入手できるスキルディスクのレベルを調整します。
ウォンドリアクターレベル上限を1に変更します。
また、それに伴い効果値を調整します。
ウォンドギアエレメントレベル上限を1に変更します。
また、それに伴い効果値を調整します。
シフタアドバンスレベル上限を5に変更します。
また、それに伴い効果値を調整します。
シフタクリティカル前提習得レベルを調整します。
レベル上限を5に変更します。
また、それに伴い効果値を調整します。
シフタストライク前提習得レベルを調整します。
デバンドアドバンスレベル上限を5に変更します。
また、それに伴い効果値を調整します。
デバンドカット前提習得レベルを調整します。
レベル上限を5に変更します。
また、それに伴い効果値を調整します。
デバンドタフネス前提習得レベルを調整します。
※スキルのレベル上限を変更する調整につきまして、本アップデート前に変更後の上限レベルを超えてスキルを習得していた場合は、超過分が未使用のスキルポイントとして還元されます。

テクターは恐らくスキル的な変更が最も多いクラスだと思う。テク関連はフォースの所で触れたので割愛。基本的には強化された部分はないが、あちこちでスキル上限が引き下げられ、ポイント的にはかなりの返還が見込める上に、ザンバースにマスタリが乗らなくなった影響もあり、風マス必須という状況も無くなった。

シフタストライクやデバンドタフネスの前提も引き下げられ、以前の前提が現在の「アドバンス」の最大値に変わっている。そういう意味では振り直して前提の「3」に落とさない限りはそのままでも僅かにシフデバが強化されたとも言える。

殴りテクター視点で言えば、補助全部取りきって、リスコンをMAXまで抑えてもまだ余る。運営的にはテクも織り交ぜて戦えとのお達しだったが、そうなるとサブハンターは本当に僧侶になるしかない。サブブレイバーであればバランス良く纏まるか?サブサモナーならあんまり変更点はなく、単に補助が充実する感じのツリー改変であるが、新スキルの実装も予定されているのでテクターは様子見?

言い換えればザンバありきだった火力構成からすれば弱体化と言える。返還されたポイントでマイナス分を埋めるのは難しいが、本来の業務である回復補助には変わりがない上に、大半のクラスが概ねヒーローに食われてしまっている現状、特権として補助が残っているのは救いか。サブレンジャーにしてウィークも貼れればマルチでヒーロー11人居た時にゃモテモテだぜ!多分。

サモナー調整

サモナーのクラススキルにおいて、以下の調整を行います。
クラススキル名調整内容
ディアマスター発動率を上方修正します。5=100%
リザーブリカバリーHP回復量を上方修正します。0.5→7.5
マロンのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
マロンストライク2段階膨張した状態の威力を下方修正します。
3段階(最大)膨張までに必要な攻撃ヒット数を増加する下方修正をします。6→9
メロンのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
メロンストライク3段階(最大)膨張した状態で一定時間経過した際、爆発せずに初期状態に戻るよう仕様を変更します。

サモナーの変更点は主にマロメロ方面の調整。マロンストライクの最大威力こそ据え置きであるが、二段階膨張時のダメージが0.5倍に下方修正、三段階膨張に至るまでのヒット数も3増加し、「リボルバー」的に考えれば回転率が低下したと言える。まだ被弾回数が増加した影響でボス戦などではダメージの備蓄に留意しないと膨らむ間に死ぬ。メロンに関しては時間経過で爆発しなくなったので基本的には取り損ねない限りは勝手に爆発したりはしなくなった。

その他の大きな変更点としてはディアマスターの発動率が最大で100%に修正され、サモナーのHP=ペットとの合算値という事になり、発動時には無敵時間も付与されるので、余程のことが無い限り死なないタフなクラスになった。引っ込めたペットのHPが自然回復するリザーブリカバリーも0.5%から7.5%と大幅に強化。とは言え、自分でレスタすればいいよね。と考えると元より微妙なスキルではある。

おまけ


指輪もあるしね。

フォースの乗算倍率、マスタリー、エレコン60%一致、タリステック込みで2.1倍
サブにテクターを付けるとするとエレメントの1.2、合算で2.52倍

ヒーローの乗算倍率、ウェポンボーナス1&2で2.25倍
ヒーローブースト1.6倍が加わると合算値は3.6倍となる。

普通にテクで戦っても強いぞヒーロー。タリスにはちゃんとテクニック入るからな!ほら、やっぱテクカスしないと!テクニックも交えたタリスの立体機動を構築するんだ!


本当に無い。
ガンスラ専門職のご登場にご期待下さい!

8 件のコメント:

  1. もう下級職は死んでしまったのです、、、Hrの火力を上げる補助以外は
    Ep5はHr一強時代が続くのでしょうね・・・

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    1. 強いて弱点を上げるならゴリ押しは不向きで乙女に変わるようなセーフティーネットが1回限りのウィルだけだってくらいだな。まぁソレ言っちまったらハンター噛んでない構成はみんなそうなんだけどなw

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  2. テクニックといえば、キャラクター紹介でアルマのクラスが『唯一のマジックユーザー』となってましたね。
    これ、Ep5中に謎が解明されて、Ep6で法撃3職極めた新上位クラス!
    …とかなってくれないですかね。

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    1. シリーズ共通の設定ではあるが、テクニックの元がマジック、文字通り魔力で扱う「魔法」を科学で扱う「技術」で再現した物なんだよな。実際の所はファンタシースター「1」「4」ではマジックも登場している。回復系のテクニックは「レスタ」が伝統だけど、同様に回復系のマジックとして「ヒール」も存在しているのよね。登場が予定されている「アリサ」「ルツ」もマジックを扱う人間だが、ルツのクラスは「エスパー」だったな。まぁカメオ出演みたいな扱いで「当人」では無いって事だろうけど。むしろ気になるのは・・・「ミャウ」の存在の方だな・・・

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  3. ヒーローに関しては、8月5日のアークスライブでまた詳しい話を聞けると思うんですが、既存クラスが好きで続けてきたファンは不満持ってると思うんですよね。
    この辺で何かしらのアプローチがあればうれしいんですが、追加の上位クラスの線が無くなってるので、正直な話、あまり期待できないと思います。
    コレから真のバランス調整があるのか?ヒーロー一色になってしまうのか?最初からEP5はクライマックスを迎えている気がしてなりません。

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    1. そうだね、5日のライブと12日の本放送では流石に「何か」無いと厳しい状況だね。まだ一週間だってのに随分経過したような錯覚すら覚えるな・・・なんでだろう。

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  4. いつもの例からいくと、12日に発表する隠し玉はエピソード5の新OPと新緊急じゃないでしょうかね?
    ただ、マッチングがあの調子で、公式サイトに書いてあることのみが上手くいかない不具合の原因と思ってるなら、ちょいと期待は出来そうにないですが。

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    1. EP5用の緊急は当然出てくる部分だろうね。今のゼイネシス系のシートの賞味期限を見れば実装時期も察しがつくもんな。そういやOP変わってないんだなw

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