2017年8月1日

PSO2日記 773 ブレイバー、バウンサーで遊ぼう


本日はブレイバーとバウンサーについて。流れ的にテクターだろとは思うかもしれないがアイツは最後だ・・・あんまり触れたくな・・・いや、新スキルの実装も予定されているようなのであまり深く突いてもアレだしな!ウチのブレイバー枠は長らく愛ちゃんこと愛美ちゃんが担当してましたが、ハンターブレイバー構成に飽きた上に真っ先にカンストしていた椿さんに担当を変更。愛美ちゃん二軍落ちって事に。

ブレイバー調整
カタナのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
ツキミサザンカ消費PPを減少します。15→12
ゲッカザクロ消費PPを減少します。15→12
ヒエンツバキ威力を上方修正します。1.1倍
ギア上昇量を上方修正します。
攻撃開始時の旋回速度を上方修正します。
アサギリレンダンモーション速度を調整します。
ジャストアタックタイミングを調整します。
威力を上方修正します。1.55倍
消費PPを減少します。30→25
ギア上昇量を下方修正します。
シュンカシュンランモーション速度を調整します。
威力を上方修正します。1.18倍
威力配分を調整します。
フドウクチナシ消費PPを減少します。30→15
カタナ方面のPA調整。端的にいうとあんまり変化はなし。EP4時代の主要PAは軒並み据え置きで特に弱体もない状態で、強化された物もその席を奪う程ではないという印象。アサギリはもう少し消費を抑えてくれると嬉しいな。テッセン往復分くらいに収まれば幾分活路も見えると思うが、速度、距離共にテッセンが優秀すぎる。キャンセルタイミングが自由なので接敵からカウンター狙いという意味では優秀な部類で雑魚相手なら困らない程度の火力は得たが、少し取り回しが重い印象。

個人的にツキミとゲッカはセットで使う事も多いので消費の軽減は地味に嬉しい。クチナシの消費半減もエクストリームで状態異常の付与なんかでは連打しやすくなったか。シュンカも「返り咲き」と言うほどの強化は無く、最後の一発に分配比率が大きく寄る調整となりやや高速化されたが、テッセンからのサクラでいいんじゃないかな?という印象。一応スーパーアーマーなのは利点か?

バレットボウの通常攻撃において、チャージした場合の威力を上方修正します。
バレットボウのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
マスターシュート威力を上方修正します。1.25倍
威力配分を調整します。
チャージしていない場合の威力を下方修正します。
トレンシャルアロウ消費PPを減少します。25→20
チャージした場合の攻撃範囲を上方修正します。
グラビティポイントチャージ時間を短縮します。
チャージした場合の弾速を上方修正します。
チャージした場合の爆発タイミングを調整します。
シャープボマー零式消費PPを増加する下方修正をします。25→35
ラストネメシス威力を上方修正します。1.8倍
トリットシューター威力を上方修正します。1.5倍
トリットシューター零式威力を上方修正します。1.3倍
カスタマイズレシピの威力を上方修正します。
バニッシュアロウ消費PPを増加する下方修正をします。20→50
威力を下方修正します。0.5倍
ミリオンストーム威力を上方修正します。1.2倍
※レシピの調整につきましては、アップデート後に新たに作成されたカスタムディスクに対して適用されます。

バニッシュの下方修正が著しく、ヴォルグのようにチャージしても威力の向上はなく爆発範囲の拡大のみ。バニッシュをJAで放てば65%の備蓄爆発となるが、消費が倍以上に膨れ上がった為に起点として用いるには重すぎる。

単純なダメージの上乗せ用途としては機能し辛くなったので、破壊可能な非弱点部位などに貼り付けてから、弱点部位を攻撃し、伝播ダメージで部位破壊を狙うような使い方になるか。イル・バータなど下準備の面倒な大ダメージ攻撃の際には多少有用性は残るが、消費が多くなった分、PP管理は慎重に行う必要があるだろう。

ボマー零式は消費が10増えただけで威力は据え置きなので特に問題はなく、概ね今まで通り使っていける。ラスネメの威力が1.8倍と大きく向上したが、扱いづらい一発技である点には変更はない。EP4時代からの変更点としてはバニッシュを起点としたコンボは見直した方がいいという印象。もちろん弱点への攻撃チャンスが乏しいような状況では大枚をはたいてバニッシュを起点とする意味も消失こそしていないが扱いは難しい。

バウンサー調整

バウンサーのクラススキルにおいて、以下の調整を行います。
クラススキル名調整内容
エレメンタルスタンス非弱点属性威力を上方修正します。15%
ジェットブーツの通常攻撃、ステップアタックにおいて、威力を上方修正します。
ジェットブーツにおいて、空中ステップ挙動中に2段ジャンプが行えるように仕様を変更します。
ジェットブーツのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
グランウェイヴ威力を上方修正します。1.15倍
威力配分を調整します。

バウンサーに関しては変更点は多くない。多くはないが大きい物だ。エレスタが属性非一致でも15%の最低保証を得た。効果が得られるのは「エレメンタルスタンス」のみで「スタンスアップ」の効果は適応されないので純粋に15%となる。

属性一致時であれば20%にスタンスアップの10%が乗算で32%となるので、当然一致させた方が強いのだが、それが面倒で「ブレイクスタンス」の「ブレイクSDボーナス」を用いて双剣を一本(この場合は2本か)で済ませていたようなケースでは、ほぼ同等の値であると言える。またブレイクSDボーナスは双剣専用かつメイン専用であった為、メインとサブを入れ替えたレベリングに難儀したが、これでハンターバウンサー的な構成でも武器を問わず最低保証が得られる事になる。




またこの15%はアベレージスタンス同様に無条件に発動するので、これまでエレスタの天敵であった「弱点属性無し」のエネミーへの対策ともなる部分だ。まぁ弱点属性の無いエネミー自体が数えるほどしかいないのだが・・・

後はブーツ方面の挙動が少し変化し、空中でのステップの挙動中にも二段ジャンプが行えるようになった。通常攻撃とステアタも強化。特に通常攻撃の3段目は115%から575%と大幅な強化が行われており、下手なテク撃つより蹴った方が強いという状況になっている。ステアタも100%から300%、通常派生の回転蹴りも56%の4ヒットが146%の4ヒットと通常の立ち回りが強化されている。

PAはグランのみの調整で威力が15%アップしたが、ダメージ配分が調整され、初段の威力と最後の威力が上昇、派生のサマーは据え置きとなっている。フルヒット時の配分は基本部分85%派生15%なので変化はなし。単純に威力がアップしたと言えるが、初段がやや強化されたので即キャンセルしてデバンドに派生した際のダメージ量が向上したとも言える。



久しぶりに拉致られたわー。最近もうなんかギャザリング疲れてきて真面目にTA走る事の方が多くなってる。まぁ拉致られたからって訳じゃないが、アドにも行かないとな。ビーチのドロップが大箱制になったせいで道中にゴミが落ちてないのよね。個人的には季節緊急のマルチって★6武器の大量入手のチャンスと見ていたのでアテが外れた。ええ★6コツコツ合成して餌にしてるんです。★6専用の拡張倉庫も用意しているので、ガンガン拾わないと勿体無い。後、EP5適応後からはソールを持たない雑魚から★1~3武器が出なくなっている。変わりに換金アイテムがドロップするようになっているが基本的に大箱制のミッションが今は旬なので、あまり見かけないが、TAなどを走ってると偶に拾っているな。
二軍は全員ヒーローでいいんじゃないかな。楽だし・・・

4 件のコメント:

  1. 二軍は全員ヒーローでいいんじゃないかな …英雄なのになんか皮肉

    ヒーロー無しでのこの調整なら全クラスバランスがいい感じに見えるんですけどねぇ
    上級職とはいえいささかぶっ飛び過ぎな…
    EP5はヒーローしかないらしいですし、Hr一択!みたいにならないようにしてほしんですが
    望み薄ですかねぇ( ´Д`)=3

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    1. ヒーローがさらに活躍するためにレンジャーとテクターが一人、いやテクターレンジャーが一人いればいいんだな!ウィークとシフタを入れるだけの簡単なお仕事です。まぁ元々ウチの「二軍」連中はタイムアタックとビンゴ埋められる程度の強さで十分ってコンセプトだったハズなんだ。多分もうそれ、レベル50で適当な武器持ったヒーローで十分なのよね。防具も交換品の適当な奴にステジャンとエアリバだけ入れとけば全員で使いまわせる的な・・・

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  2. 公式で複数ブロックマッチングについての対応が出ましたね…
    要約するとキャンプシップにいるとマッチングされないっぽいのでフィールドに下りると改善されるかも?との事…
    完全に改悪ですね…ホント元に戻すだけでいいのに何がしたかったのか

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    1. ・新しく作成したマルチパーティーにおいて、フィールドに降りて一定時間待機する。
      ・クエストを再度受注する。

      降りて待て、居なきゃ受けなおせ・・・完全に出遅れてナチュラルに人が居なくなるわw

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