2017年7月31日

PSO2日記 771 レンジャー、フォースで遊ぼう


マッチングがウンコでアテにできないのでPT組まずに単騎でGOだ!と言うか、シーのオーダーがいちいち分割されていてウザイ。緊急1周で1個ペースだと全然ビンゴが進まないし、現地走るのも面倒くさいのでソロでビーチに参戦して、一回終わる度にシーに報告する事にした。最初の海王種50匹くらいならTAウォパルの頭だけで終わらせてもいいし、最後の一つも常設のチョーさんで行けるのかな?


レンジャー調整

レンジャーのクラススキルにおいて、以下の調整を行います。
クラススキル名調整内容
ウィークバレットスキル効果によるダメージ上昇量を120%に下方修正します。
また、それに伴いウィークバレットジャマーを廃止します。
装填数を上方修正します。LV10 4発→6発
リキャスト時間を調整します。
※装填数とリキャスト時間は、調整前のレベル10と調整後のレベル8が同じ値になります。
ウィークヒットアドバンス1
ウィークヒットアドバンス2
ウィークバレットが付いている部位に効果が適用されるよう仕様を追加します。
また、潜在能力「痛打必倒」「正中必壊」「虚眼必穿」において、ウィークバレットが付いている部位に効果が適用されるよう仕様を追加します。
※弱点部位に対して効果が適用される、従来の仕様に変更はありません。
ミラージュショット
パニックショット
ジェルンショット
威力を上方修正します。
アサルトライフルのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
フォトンアーツ名調整内容
ピアッシングシェル威力を上方修正します。1.2倍
グレネードシェル威力を上方修正します。1.2倍
弾速を上方修正します。
ディフューズシェル威力を上方修正します。1.6倍
インパクトスライダー威力を上方修正します。1.25倍
スニークシューター威力を上方修正します。1.15倍
モーションの一部に無敵時間を付与します。
ランチャーの通常攻撃において、威力を上方修正します。

大きな変更点はやはり「ウィーク」の存在。倍率1.2倍に統一されジャマーが撤廃された事により、これまでジャマー適応を示す「変な色のウィーク」も撤廃された。この調整に応じて一部の「ウィークありき」のHP調整がなされていたボスなどのHPも低下させる処置が取られている。この調整で以前のような顕著な「WB奴隷」と言う程の必須感は薄れたが、マルチで火力を集中するとなると20%の上乗せも馬鹿にはできない。ウィークヒットアドバンスの適応箇所がウィークバレットを貼った箇所にも適応されるようになったので、ロックできる適当な箇所に貼り付けてソコを撃つだけでもそこそこの火力が担保できるようになった。んーアンゲルの胴体とか?

PA倍率はディフューズの1.6倍がかなり目立った強化となる。他は1.15~1.2倍。スニークには無敵時間が付与された。


これを使ってガルグリの突進を華麗に・・・無理!
少なくとも「ジャスガ」ならできてるタイミングでスニークを撃っても効果はない。何度試しても分かってる攻撃すら抜けられないレベル。一回ビーチの糞鳥が突っ込んでくる所でメデューナにスニーク連打してたら糞鳥の突進をやり過ごせたが、ただの偶然だ。

フォース調整


フォース関連は各種「マスタリ」の「2」の上限が「5」に縮小された。これにより、従来通りのツリー構成なら5ポイント返還されている事になる。ツリー、スキルの変更点は以上。一応だが、習得段階における上昇率が多少変更されているが上限まで取った時の効果に変わりはない。

テクニック調整


テクニック方面で調整の入った物は基本的に「威力」系のテクカスも合わせて上昇効果が得られている物が多い。中にはテク自体は据え置きでカスタムのみが強化されている物もある。調整により「チャージ時間」が短縮されている物もあり、「集中」のカスタムとの相性が向上した物もあるので注意。

フォイエ 1.4倍
ラ・フォイエ 肩越し無限射程の撤廃
ナ・フォイエ 1.6倍

フォイエ、ナ・フォイエの威力が比較的大きく上昇し、ロック即着弾のラ・フォイエとの差別化が一層顕著になった形だ。特にナ・フォイエの直撃はかなりのダメージソースと言えるだろう。

バータ 1.7倍
ギ・バータ 1.4倍
ラ・バータ 1.4倍 チャージ時間短縮(1秒)
サ・バータ チャージ時間短縮 肩越し無限射程の撤廃
イル・バータ 肩越し無限射程の撤廃

こちらも「バータ」の大幅な強化が目を引く部分で、ギバータ、ラバータも1.4倍と比較的大きなアッパー調整。サ・バータは元々チャージ時間が長く、カスタムによってはさらに長くなっていたが、標準的なチャージ時間である1秒となり扱いやすくなった。


ギ・ゾンデ 2.5倍
ラ・ゾンデ チャージ時間短縮(0.6秒)
サ・ゾンデ チャージ時間短縮(0.4秒)
ゾンディール 1.4倍
ナ・ゾンデ 2.2倍
雷迅のイル・ゾンデ カスタム上昇量アップ

ギ・ゾンデの威力上昇が2.5倍と非常に大きく、近距離戦や集団へのタリス投擲からの使用でかなりの火力が出るようになった。合わせて「ゾンディール」の通電ダメージも1.4倍と比較的強化されている。ナ・ゾンデも2.2倍とかなりの上方修正。

またサ・ゾンデもチャージ時間が0.4秒と非常に短くなったのでチャージ込みでも連続で植え付けやすくなった。イル・ゾンデは「本体」にこそ修正はないが、テクカスの「雷迅」の威力上昇幅がアップしたが、移動用に集中カスタムしている人の方が圧倒的に多いと思うのであまり影響はない部分だろうか?

ギ・ザン 消費軽減 16→13 チャージ時間短縮(0.75秒)
ラ・ザン 消費軽減 20→18 肩越し無限射程の撤廃
サ・ザン チャージ時間短縮(0.6秒)
イル・ザン 1.9倍
ザンバース マスタリーや潜在の影響を受けなくなった。

威力に調整が入ったのはイル・ザンのみで他はカスタムレシピによる上昇幅のアップ。チャージの恩恵が薄かったサ・ザンはチャージ時間が大きく減少、ギ・ザンもチャージ時間が減少し、風斬レシピの威力も向上したが、「集中」レシピが存在しており、大当たりで0.55秒短縮できればチャージ時間が0.2秒、消費もさらに-3という脅威の回転率も実現可能だ。一方でザンバースへの修正は痛いようで・・・「風ツリー必須」という呪縛からも解き放たれた・・・というのは「テクター」の話題だな。この修正によりザンバは誰が置いても効果が同じとなり、無いなら置いておけ、バウンサーも好きなだけグルグルしてよし!と、違う意味で動きやすくなったかもしれない。

グランツ 1.75倍 肩越し無限射程の撤廃
ギ・グランツ 1.2倍 
零式・ギ・グランツ チャージ中の消費速度軽減
閃光のラ・グランツ レシピ威力アップ
ナ・グランツ チャージ時間短縮(0.8秒)
イル・グランツ 1.5倍

グランツの威力が大きく向上し、ナ・グランツのチャージ時間が短縮された。基本的に光テクは他のカテゴリよりもチャージ時間が長い傾向(基本1.2秒)が強いが、デフォで1秒切りのテクニックとなった。一方で「集中」カスタムにより連打がウリだったラ・グランツの「閃光」レシピの威力が上昇。大当たりで+800%とかなりの威力増加が見込めるカスタムだが、集中での大当たりは-0.7秒となっているので、威力か手数か極端な二択となる。

メギド 2.4倍
ギ・メギド 1ヒットあたりの攻撃発生時間の延長
サ・メギド 1.6倍
イル・メギド チャージ時間の短縮(0.8秒)

メギドの威力増加が目を引く調整。サ・メギドも1.6倍と中々の強化。ギ・メギドは判定が残りやすくなったが、動き回る敵に当てにくい点は変わらず。混戦で用いれば狙ったのとは別の敵に当たる可能性が高くなったと言えるか?

複合 ザンディオン 1.2倍

複合の調整はザンディオンのみ。フルヒットしたと仮定すればフォメルギオンとほぼ同等の威力となったが、性質上一匹の敵にフルヒットさせるのは難しいが、無敵という恩恵もあり、ツリーの改変により「サブテクター」のツリーで3属性のマスタリーを抑える事も容易となったので選択肢としては十分に入ってくると思われる。


ついカッとなって出てないレシピを埋め始める。どうかしていた。

おまけ 


純君も基本的に怠け者。白状すれば「中の人」に一番近い設定のキャラ。

・暫定 怠け者ツリー


マスタリーの1は「5振り」で14%、以後2%、2の方は5振りで20%。テックJAやチャージテックは落としたくない。ロッドシュートはPP回収用に3まで、割とロッド派なのでチャージエスケープとキープは欲しい。でもタリステックも落とせない。って事でマスタリーの1が前提止めとなった。すると今度は余ってくるので・・・ハイアップ?ハイアップの5ポイントをボルトテックPPセイブに回してもいいかも。後はエターナルサイコドライブをお迎えするだけだな!無理っ!アストラのロッドとタリスでよかばい。どうせ出番ないしっ!

ブログやってると★14出るって本当ですか?

10 件のコメント:

  1. オムニバスクエストEP1やるとクリアしてたらマタボ1枚につき20SGで12枚あったっけ?分貰えまして
    Sランクリアすると称号と各ボード分20SG貰えて計480SG貰えるという何だコレ?
    更に最後まで(Sでなくても良い)クリアすると創者の証1枚貰える・・・もうわけわからんね!

    LV上がってると地味にめんどい戦技大会とかあったので育成途中の☆13持てるHrとかなら楽勝ですな

    返信削除
    返信
    1. そういやオムニバスの方まだ手を付けてなかったわ。なんとなくヒーロー枠の美咲さんを今後は主人公として扱う為にも走っておくかな。決して餌に釣られクマー!

      削除
  2. あれ、こうしてみるとテクニックって全体的に強化?

    返信削除
    返信
    1. 物によっちゃ倍以上だからねー。結構大胆に手を入れてきた感じはする。ガードスタンスアドバンスがメイン専用じゃなければ殴りテクター(サブHu)にもワンチャンあったかな・・・リンドクレイとかで・・・そうだウォンドでガードできるように要望をだな・・・

      削除
  3. 今運営がテクターの上方修正を検討中って話あるみたいなんで、このテクの強化の内容も合わせて今までとは違う戦い方のTeが誕生する可能性も微レ存?

    返信削除
    返信
    1. ホントなんとかしてくれないとただのシフタ係になっちゃうな。まぁそれでも特権として仕事が残ってるだけマシと言うべきか。斜め上でテクター専用スキルとして「ペットからテクが出る」とかな・・・後はテクター専用テクとしてジェルンとザルアか・・・

      削除
  4. シーの2つ目のオーダーは「特別突破訓練:Episode2」をやれば条件満たせますね
    あとは緊急1周→報告→時間内回す→報告→「特別突破訓練:Episode1~4」でじいさん倒せば完了と

    複数キャラなら2つ目まで終わらせて緊急ノーマルで走れば1緊急で3キャラくらい行ける・・・か?

    返信削除
    返信
    1. あー、そうだねー。昔やってたわ。何もかもかなぐりすててソロノーマルでケーキ屋ダッシュとかw今のウンコマッチングじゃ風通に3周、運河が良ければ4周とかだしなwビンゴ優先で様子を見るのもありだなー。

      削除
  5. フォースはEP5でどうなるか気になってましたが、案外悪くない調整みたいですね。
    そうは言っても、実際使ってみないとなんとも言えませんが、やっぱりヒーローに関してはちょっとやりすぎな感じがどうしてもしちゃいますね。
    今後のアップデートでどうなるかって話ですが、毎回そんなこと言ってるのでそろそろ全部キレイにまとめるって事はできないんですかね。

    返信削除
    返信
    1. まぁ5年かけて導き出した結果が「サブクラスとか煩雑なことするんじゃなかった」って事なのかもしれないw実際、大半は機能しない構成だし、初期の頃はそもそも「ツリー」が何なのかもよく分かってない感じの冗長な物が多かったしね。全部キレイにまとめるとしたら多分「サブクラス」ってシステムを撤廃するくらいの「騒然となる」大仕分けが必要になるなw

      削除