2016年3月29日

PSO2日記 505 調整上手くいってるの?


第一ラウンドと第二ラウンドの結果と、それによる「ブースト」。第一ラウンドはブースト無しの実力勝負で、そのチームの「地力」を測る指標となる値だ。その結果として「45%」のブーストが最下位の赤チームに付与される。ポイント差がそのまま次のラウンドのブーストとなっている。

11243280+45%=16302756で一位と最下位の値がほぼ同等となる計算。2位に適応された7%も1位との差額分を埋めるに等しいだけのブーストとなっている。この初日の値を「基本」として計上しているようで、翌日3位だった緑チームにはブースト無し。1位の赤チームに42%のブーストが乗っている。これで一応は形だけでも「接戦」を演じる事にはなる・・・のか?





第三ラウンドの結果を見る限り、ポイント差は随分とフラットになってきた。あくまで第一ラウンドの結果が「実力」であり緑チーム最強という事で、他チームにこの差を埋めるブーストを付与することで「調整」しているのだから、緑チームにラウンドブーストがかかる事は無いのだろう。



実際の所は「動かしてみないと分からない」ってのは理解できるが、ブースト無しの状況で僅差に収まるような調整が望ましかったとも言える。とは言え、これでどこが勝ってもおかしくない「ハンデ戦」の図式が明確になり、これまでの対抗戦では許されなかった「連勝」「連敗」も可能性としてはゼロではない。というか、連勝でも連敗でもいいので「勝ったら負ける」の繰り返しを打破して欲しい。正直、対抗戦としての意識は薄く、スター稼いでアイテムと交換するだけのイベントでしかないのが「通例」。

そういう意味ではラウンドブーストは変動させずに、第一ラウンドの結果のみを考慮して、以後同一のブースト率を付与する方が「ハンデ戦」としては正々堂々「勝負」と言えるのかもしれない。「負けが込んでるから勝たせておくか」みたいな「微調整」は正直要らないと思う。そういう意味では第一ラウンドは最初から調整用のラウンドにして「勝ち点」を付けるべきでは無かったとも言える。もちろんみんなが本気になるような相応の「エサ」は必要だが。


今日はちゃんと盛ってますよ。と、0時から適応の経験値ボーナスはボーナスステージクリアして寝る分にも都合がいいとも言えるが、ボーナスキーは7日持つんだ。経験値ボーナスが乗ってる時は正直アド走りたいが中々時間も取れない。

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