2015年11月19日

PSO2日記 432 esやってます


どうみても「デイリー」のお題で採掘SHを回しているだけですが、これは金策を兼ねた「es」のレベリングなんです。普段あんまり出番の無いキャラも「es」を考慮するとデイリー程度の経験値は入れておきたい。メダル貰うために毎日ログインはしてるしな。ウチじゃ徒花にはファイターで行くし、躯にはバウンサーで行くことが多い。アルチならテクターかな。そんな影響もあって「es」側では触ってもないクラスがカンストしてたりもする。そういう意味でも「es」側で触ってないキャラこそ「PSO2」側で、こういった雑務を積極的に行いたい。




問題はPSO2側の職構成でメインが「ファイター」「ガンナー」「テクター」のケース。先日の記事でも触れたが、これらのクラスはes側では「追加クラス」扱いなので開放しない事には経験値が連動しない。育成途上であれば「サブクラス」に入った分は連動するが、そのサブがカンストしていたり、サブが上記の追加クラスの場合は「連動要素無し」となる。

「es」で全く触られていない神様。とりあえず「es」の初期選択可能クラスに経験値を流し込んでなんとか20まで育成してガンナーを開放しないと始まらない。とりあえずバウンサーをちょちょいと上げてやろうと思ったが、「連動経験値」の上限が「28」。28て、レベル1ウーダン2匹分くらいじゃねえか!


同時に起動できない都合上、28の経験値の為に出たり入ったりするのは流石にアホなので、「es」の方でレベル10程度まで育ててきた。うん、これくらいの連動経験値程度なら大丈夫だ。ちょっとデイリー走ってくるわ・・・


第九回 今更だけどやっぱりハンターなんじゃね?


とりあえず「レベリング中」ともあり「DFガールズからの挑戦状」は全てカタギリ君でクリア。レベルもそこそこ上がってきて「SH」も視野に入ってきた。で、タフなボスと戦うようになってようやく気がついたんだが、初期の考察で大事な要素が欠落していた。そこを考慮すると「メインファイター」との相性が良くないと感じ始めた。

・両立ガンスラッシャーとしての「立ち回り」

「乙女は甘え」とハンターを廃したのだが、ガンスラのPAってどっちかっていうとスーパーアーマーの付与された物も多く「危ない!」と思って咄嗟にキャンセルステップが可能なPAが多くない。正面からの殴り合いで敵の攻撃を見切って避けるというスタイルならば、ナックル専門でスウェーを突き詰める方が面白いだろう。

緊急回避として即座にキャンセルステップが可能なPAってサーペントエアくらいじゃないかな?今回の企画で言えば「スーパーアーマーも甘え」。被弾上等の殴り合いはスタイリッシュさに欠ける。っていうか、何の備えもないリミブレで一発貰えば死ぬ。

とは言え、キャンセルの効かないPAの特性上、敵の僅かなスキを突いてモーション内に収まる攻撃しかできないとなるとこれもまた持久戦となりスタイリッシュさに欠ける。勝てればいいって話なら遠距離からエイミングだけ撃ってりゃいいワケだし、そりゃもうスタイリッシュさとは正反対のチキンプレイだ。

かといってサーペントエアだけで戦うとなると、打射両立という初期のコンセプトも失われ、ガンスラッシャーというよりはサーペントエアーマンだ。近接職でいいじゃんって事になる。

そうなると唯一の対応策は「敵の死角」に張り付いての空中戦という事になる。高度を維持したまま様々なPAを繋ぎ、PP回収も空中で行う。実にスタイリッシュで高度な技術を要する遊び方だ。いいじゃないか。「魅せるプレイ」ってのはそういう事なんじゃないかな?

低レベル時から強武器担いで適当なコンボで瞬殺していた「下積み時代」の弊害でSHに達するまで「大事なこと」に気付けなかったのは痛い。



問題はその「死角」が毎度毎度「ブレイブ」適応の「正面扱い」とも限らないという点。突き詰めるなら「リミブレ+ブレイブ」のツリーと「リミブレ+ワイズ」の双方を用意してボス毎に最適なツリーを選択すればいいのだが、「ボスとだけ戦う」ようなゲームでも無いし、余計なことにAC使いたくないのも本音だ。そうなると「前後を問わない」という意味では多少火力が落ちてもハンター×ブレイバーが適任だろうか?と、言うわけでハンターで出直します。もちろん「マッシブ乙女」は封印だ。

6 件のコメント:

  1. ハンター×ファイターか逆がどう考えても火力構成やらなんやらベストですが、キテレツな組み合わせでガンスラ握らないと「普通にハンター武器かファイター武器使おうぜ」ってなっちゃいますよね。

    裏かいて「サモナーでガンスラ強くね!?」ってなる事は・・・ないか。

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    1. サモナーさんは多分無いよな・・・召喚獣がスキルなのか専用武器のPAなのかもわからんし、テク職区分を醸し出してるから乗算系の倍率も期待できそうにないな。ここでまさかの法撃力依存のガンスラPA登場で勢力図が大きく塗り替えられ・・・るわきゃないよな。

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    2. レア★13ガンスラ
      「キングヴィエラ」
      ★★★★★★★★★☆☆☆☆
      打 1900
      射 1900
      法 1900
      潜在 王者の輝き
      PP回復速度が25%上昇
      攻撃によるPP回復率が100%上昇
      異なるPAをJAした場合威力が50%上昇

      ・・・あかん、小学生が自作ロボット絵に
      「ロケットとビーム砲とはどうほうついてるだぜ?すげーつよいよ!」とか言ってるレベルの話だ、こんな出たら末期じゃないか。
      (アレ?エリュ何とかって武器に小学生が考えたレベルの潜在が・・・ゴニョゴニョ)

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    3. 個人的には「コンボを繋げば繋ぐほど輝きが増す」(特に効果なし)とかでいいよ。

      メチャクチャ取るのに時間のかかる防具で性能もクソだけど、特殊能力「持ってないロビアクでもモノマネできる」とかの方がみんな頑張るんじゃなかな?うん、モノマネの機能制限もプレミアムコースの特典に入れれば課金者増えるんじゃね?なんかもう「そういうゲーム」のような気がしてきたぜ!

      小学生が考えたレベルの潜在やスキルってEP2時代の代名詞だよね。「困ったら撃鉄」「困ったら2倍」「被弾で上手く機能しないから無敵」「調整として無駄なスキルをどんどん下に追加」「弱いクラスに最強PA搭載」・・・そう考えればEP3で随分マシになったと実感するな。

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  2. HuBrでハンターの子も持ってるうちですが、最大火力はアレなんですけど乱戦でガチャガチャやりあうのにはアベスタが楽ですし、Jリバーサルカバーによって20%HPが回復でき、アタックアドバンスで通常も重くできるのでわりと気に入ってます(先日ストーキーさんも利点として書いてましたけど)。

    ガンスラの為にスキルツリーから再構成しようという企画に無難x無難のクラスで挑むのは大変「らしい」と思いました。打射混合スタイルの元祖ですからねー。
    乙女マッシブ排除でトガった構成にしようというのもいい感じです。

    BrのSPあまりを考えるとアベレージとウィークを使い分けるなんてのもできる中での最大効率をやってるようでいて面白いかも。
    この企画楽しませてもらってますよー。

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    1. うん、ガンスラ専用ツリーと考えるとブレイバーのポイント相当に余裕があるのよね。元々テクターのサブで両スタンス兼用もやってたのよね。スキルリセットも結構余裕あるんで色々試してみたい。

      とは言え、ブレイバーとハンターの構成ってブレイバー的には鉄板だからわざわざ育てなくてもできる子は既にいるのよね。そこはスルーしておこうと思う。

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