2014年9月4日

PSO2日記 261 EP3 暫定クラス評価


えー、既に10月にも「次」の調整が決定している状況ではありますが、現状での各クラスの「倍率」やら使用感などを「当サイトの主観」に基づき、まとめておこうと思う。あくまで自分用の記事というか「メモ書き」程度の物なので鵜呑みにせぬようお気をつけ頂きたい。SS等が極端に少なく文字と表ばかりな記事になることを予めご了承くだあし。




詳細は下部で述べるとして、これが現状での各クラスの「乗算系倍率スキル」の「合算値」。御存知の通り、メインクラスのみで発動するスキルも多くなっており、メインかサブかでスキル周りや戦闘中の立ち回りなどにも影響を及ぼす部分となっている。

特に顕著な例としてファイターのスキルツリーだが、この値は「コンボ」が前提になっており、これを省くとブレイブで1.5倍、ワイズで1.76倍となる。メインファイターに関しては「クリティカルストライク」と「リミットブレイク」も計算に含めているので、かなりの高補正となっている。加えて言うと、ハーフラインやデッドライン、PPスレイヤー、クレイジー等は含めていないので、全てが乗ると「もっと」強くなる。

レンジャーは基本、ボス戦では死にスキルとなりがちな「ファーストヒット」は省いたが、一撃で倒してしまえばいいと考えるなら考慮に入れてもいいスキルだ。


・結局のところバウンサーってどうなの?


双剣こと「デュアルブレード」と靴こと「ジェットブーツ」を扱う新クラス。他職には無い立ち回りを可能とする2弾ジャンプや独自のPAが強力なクラスではあるが、職そのものの補正としては「他職に一歩劣る」イメージ。加えて「スタンス」2つが双方ともに「限定的な」状況下でのみ効果を発揮するタイプで現状では真価を発揮する為には事前の入念な準備が必須となる。


基本となるのは「エレメンタルスタンス」。もう一方の「ブレイクスタンス」の方が高倍率を得られるものの、現状では輝ける場が極端に少ない。もちろん新マップのハルコタンなどにはタフで大型かつ部位破壊可能なエネミーも多数存在し、ボスの足がすげぇ堅い!なんて場面も「一応」用意されている物の、やはり道中の大半はエレメンタルスタンスに依存する形となる。

「ラピッドブーストJAボーナス」は「ラピッドブースト」発動中にJAボーナスを得るスキル。一見すると「ブーツ専用スキル」のようにも見えるが実は全武器対応である。「ラピッドブースト」自体はブーツ専用スキルであるが、ブーツを装備していなくとも「発動」する事が可能で、このスキルに付随する「JA」の部分は靴に依存しない効果なので「双剣オンリーデース」って人もJAで15%アップの部分は見逃せない。5まで取得で45秒持続、リキャストは120秒固定となる。

※ブーツ以外へのJAボーナス適応は「不具合」との公式発表。時期は不明だが調整後はブーツ専用のスキルとなる見通しなのでブーツを使わない場合は不要となる。

また「クリティカルフィールド」はクリティカル発生確率+30と高い補正を持つ。この値は単品として見れば「最高峰」に値する補正(ゼロレンジクリティカルは50%だが射撃限定)ではあるが、効果時間は30秒に対しリキャストは90秒。つまり・・・バウンサーが3人いれば常時展開する事も可能だ。

他職にはない独自のスキルとして「クラフトマスタリー」を持つ。最大10振りと「やや重い」が、クラフトした武器と防具性能を+10%するという割と思い切った性能で、ご丁寧に「バウンサーマグ」のスキルも持つ。技量特化やクリティカル寄りの構成でクラフト武器を扱うのも存外に得意なクラスと言える。

・どう育成すべきか

サブの構成次第とも言えるが、割と好みに応じて柔軟に対応できる多様性は秘めている。その一方で「アクティブスキル」が非常に多く、あれもこれもと取得すると「サブパレット」がカオスな事になる点には注意が必要だ。ある程度の方向性を見定めてスキルの取捨選択が重要になると言えるだろう。

・装備が出揃えば「サブ向き」のクラスか?

現状「贅沢は言ってられねぇんだよ!」状態で、ACスクラッチにも「クラス追加バウンサー」が不在である為、強力な「他職可、全職可」の装備の充実が待たれるが、これが出揃えば、メインをバウンサーに置く理由は薄くなってくる。現状では強力、もしくは立ち回りに変化を及ぼすような「専用スキル」が用意されていないので「サブ」にしてしまった方がメリットが大きくなる。

育成方針としては主に3つ+α か?

ブーツメイン
双剣メイン
両方
補助

ブーツメインの場合は法撃力の維持が「半ば」必須となる。スキルによって「法撃依存」であるブーツPAを「打撃依存」に簡単に「スイッチ」できるのだが、一応の所「ブーツ」の装備条件に「法撃」を要求されるのでここを疎かにしているとブーツの選択肢が狭くなる。既に技量要求のそこそこ強いものや、今後「魔石交換」の武器なども控えているので「サブ近接」や近接+バウンサー」の構成でも全然困らないっちゃ困らない。気持ち「被弾を避けられない状況」に陥りやすい武器なのでサブハンターで乙女を拾うのも個人的にはお勧めできる。

双剣メインの場合は何も考えずに「打撃」に傾倒したので問題ないだろう。マグも防具のOPも従来の近接職と同様となる。問題は「双剣」の確保の方だろう。現状であれば主力は「エレメントスタンス」であり、これを効果的に活用するには、行く場所に応じて属性の合った武器を用意する必要がある。まだまだラインナップも少なく、人気の双剣は比較的高価な為、準備が大変。

両方・・・の場合も「近接」寄りのステータスでブーツは「スイッチ」してから使う事になる。クラス構成も近接職と組み合わせるのが一般的だろう。

補助の場合はメインテクターにしなければ話にならない。逆に言うとメインテクターにとってサブバウンサーが「どこまで有効」なのか?と言う点。ブーツで戦うにしても、他の構成と比べて火力で劣るのは仕方がない部分。テクターそのものの「殴り」も強化されており、従来の構成であるハンターやファイターのPAも調整され強力になっている現状、ブーツがどこまで優位性を保てるかは正直微妙なラインではあるが、最高の補助とその維持が1人で行える点は「面白い」かもしれない。

・ハンター


EP3実装までは「永遠のサブクラス」とまで言われ虐げられていた感の強いハンターだが、EP3適応に伴い「メインに置く」明確な理由も出てきた事になる。1つは今回追加された「ウォーブレイブ」による火力の向上、加えて「ギア」が溜まりやすくなる専用スキル。この2つを持って「サブ」ハンターとは異なった立ち回りとなる。特にパルチザン方面への修正は大きく「笑えるくらい」早くなっている点に注目。スキルツリーも簡素化され、多少火力は落ちたものの、火力を維持しつつ乙女を拾えるという汎用性を得た形だ。メインハンターとして見ればウォーブレイブ分を持って「僅かな弱体」で済んだと言えるレベルで、PA等の強化も合わせればEP2よりも強くなったクラスと言えるだろう。

・ファイター


ファイターもまた「メインに置いた時」に最も輝く構成となった。PAからPAへのコンボという「独自の要素」を取り入れる事でハンターに並ぶ倍率を獲得する。メインファイターに限ればリミットブレイク発動により一気に火力を高めることが可能。上でも述べたが、発動中は倍率のみならず、各種スレイヤー系の発動条件をも満たす事になり、「状態異常」扱いでもあり火力、PP回収効率共に爆発的に上昇する事になる。が、事故死の頻度も爆増するので使いドコロはしっかり見極めよう。

既存PAも大きく強化された物が多く扱いやすくなった印象。中でも群を抜いて「おかしい」のが「ダブセ」のギア。溜まる速度とカマイタチそのものによるギアの回収率が大幅に上昇しており、流星棍の新潜在と合わさるともう何が何だが分からないレベルのカマイタチ多重地獄に陥る。

※かまいたちへの修正が施され同時に出せるかまいたちの数は2個までに制限された。流星棍はケイオスでギアを多用する場合には有用な武器ではあるが、調整前のような運用はできなくなった。

・ブレイバー


なーんも変わってないように見えて「プチ強化」されたブレイバー。カタナPAも一部は扱いやすいPP消費量に修正され、威力もそれなりに強化されている。特にヒエンツバキとサクラエンドは生まれ変わったと言える。

新スキルは弓のチャージ攻撃の威力と弾速を強化する物で多少は立ち回りにも変化があったが、特筆すべきほどではない印象。PA周りではペネのチャージ時間が1.5秒から1秒に短縮され多少使いやすくなった。あと「パスヨテリ」などとも揶揄される「ナスヨテリ」に「ラストネメシス」を強化する潜在が付いた。(3で20%)

・レンジャー


EP3適応で大きく強化された「レンジャー」。倍率系スキルだけでみても「ウィークヒットアドバンス」が1と2双方で1.35と大きく強化され、スタスナを省いても1.82倍、スタスナ込で2.41倍と「射撃」に対する補正値で「やっと」近接を上回った。ハンターの射撃補正が1.61倍なのでガンナーのサブとしてレンジャーを付けるのは「セオリー」と言ってもいいサブクラスの交代劇となった。

各種PAの強化もあり全体的に強くなった印象。サテライトカノンの弱体こそあったものの、弱点部位を狙いやすくなったという意味ではコレも強化と言える。また「クラスター」が異常に強いとの「運営判断」により10月にも下方修正が決定している。

・ガンナー

今回の調整で最も大きな煽りを受けたであろうクラスがガンナーだ。Sロールの2.0が1.6に弱体、鉄板とされていたサブクラスのハンターツリーも弱体と相乗効果で弱体。そこに追い打ちをかけるように「メシア」の弱体と踏んだり蹴ったり。とは言え「ハイタイム」までしっかり活用すれば…EP2比較で「そこまで弱くはなっていない」。が、あくまで数字的な面での話で今回の弱体は運営的にも「やりすぎ」だったと思ったようで、これもまた10月予定で調整が告知されている。

こちらにつきまして、開発チームで他のクラスとのバランスも含め再検討した結果、クラススキル「SロールJAボーナス」に依存せず強くなれるよう根本的な調整を行う必要があると判断し、ガンナーの戦闘バランスに関して、フォトンアーツの全体的な威力上昇を主とした、上方修正を実施いたします。

※SロールJAは後に1.1倍まで低下し完全に息の音が止められた。反面PA関連の多くが上方修正される形となったが、プレイスタイルの大きな変更を余儀なくされる形となった。

・フォース&テクター


フォース方面はEP2より倍率に大きな変化はない。ただスキルツリーが簡素化した影響と「デメリット」が撤廃され「フォトンフレア」の運用が一気に容易となり、瞬間火力として用いる場面も多くなった。概ねの状況で対となるテクターツリーも簡略化が進み、得意分野を2つ追加する構成も容易となった。また、新スキルによりチャージを維持したままのエスケープが可能となり、チャージ中は一切身動きの取れなかった「イル・フォイエ」の使い勝手も大きく向上した。テクニックそのものへの調整も大きく、マスタリー無しでもEP2基準を上回る大ダメージを叩き出すテクニックもかなりの数に及ぶ。この調整の余波として「クラフト」によるカスタマイズで一部「不適切」な値を示している物もあり、これも10月に修正が予定されている部分だ。

テクターに関しては火力面での増強は少ない。ように見えるが、ウォンドラバーズの効果上昇やスタンス化、法爆のJA適応に加え、テリバのパッシブ化と「殴りテクター」からすれば純粋な強化及び立ち回りの利便性が大いに向上している。「殴り」の構成であっても「補助」にポイントを十分に割くことも可能であり、「バッファー」としての近接に近い立ち回りも色濃く強調される形となった。

一方で「安定株」でもあったサブ「ファイター」の魅力が「相対的に」低下したとも言える。ファイターのスタンスが「前後に左右される」という点からも「四方八方から集めてぶん殴る」スタイルとは以前から噛合っていなかったが、EP3のファイターは「コンボ」という概念が重要となるが、通常攻撃に重きを置く構成ではこの恩恵は活かせない。むしろブレイバーに追加された「通常攻撃」を1.5倍にするスキルの方が魅力的に見えてくる。

数々の強化こそあれど、「ゾンディール自爆」という危険から逃れられたワケではないので保険にサブハンターで「乙女」を拾うのも殴りテクターとしてはアリと言える構成だ。


メインとサブの乗算系火力アップスキルの合算表。非常に見辛くなっておりますのでクリックして拡大して下さい。と、前回との変更点として「レンジャー×ガンナー」および「ガンナー×レンジャー」の項目を「実現可能な範囲」の値に修正。ガンナーメインの場合は「Sロール」を優先し「スタスナ」を省いた値で、レンジャーメインの場合は「Sロール」を省いた値となっている。



一番上の表と同じものだが、具体的な数字の注釈は右に示した通り。あくまで乗算系の割合上昇するスキルのみの合算なので「他のスキル」の有無や条件の不成立によって上下する値である点には注意して欲しい。

2 件のコメント:

  1. クラフトマスタリーはメイン専用じゃないですぜ旦那。専用なのはジェットブーツストライク。
    しかしまあDブレードに関しては瞬間火力で言うとPBフィーバー中にブレード投擲連発するのが最も高いという凄まじさ。
    メインFiにしてリミブレ+デッドライン&ハーフライン+クレイジー系と盛って投擲連打は瞬間火力的にもFiと合ってる。

    殴りTeのサブにBr入れたけどただJAで殴っただけで弱点部位に1万とか出てワロタ

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  2. マジか、マジだ。修正しておきます。っとDブレードの武器アクションは半端ないな、うん。明らかにメイン火力。クーガーみたいに動きまわる敵には辛い・・・のかラグでズレズレになってるのか把握できないから困る。

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